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24 de julio de 2024

Análisis de Hijos de Nyarlathotep: 4 - Flashbacks (SPOILERS)

¡ADVERTENCIA! Esta entrada contiene spoilers importantes que desvelan la trama de la campaña Hijos de Nyarlathotep de Cultos innombrables, no sigas leyendo a no ser que vayas a dirigirla. Si quieres información sobre la campaña sin spoilers puedes consultar la foto-reseña que le hice en su día: aquí.

Para mí el asunto de los flashbacks en la campaña Hijos de Nyarlathotep fue una de las cosas que me enamoró cuando la leí superficialmente, me pareció una forma sublime de darle información a los jugadores a medida que la campaña iba avanzando. 


Curiosamente entre mis jugadores hubo opiniones enfrentadas al respecto, mientras unos disfrutaban mucho con estas pequeñas aventuras, a otros les cortaba el rollo porque estaban muy enganchados a la trama de la campaña principal, pensad que nosotros jugábamos una vez al mes, por lo que irnos de flashback a veces significaba abandonar la trama principal durante dos o tres meses.

¿Qué os parecen a vosotros este tipo de recursos? Actualmente lo estoy viviendo de nuevo con la última edición de Horror en el Orient Express y personalmente sostengo que, si juegas una campaña sin prisa, es un recurso muy interesante, que te permite jugar distintas aventuras dentro de una misma gran historia.

Por cierto, sé que hay gente que no soporta la palabra flashback porque para eso tenemos el término analepsis en castellano, pero la RAE la acepta y yo nunca he visto necesidad de hacer el cambio, me parece algo pedante hacer servir el término que menos gente entiende. Y me refiero a utilizarlo yo, no quiero decir que la gente que lo use me resulte pedante, que os veo venir.


Flashbacks

Hijos de Nyarlathotep: Introducción, primera parte, segunda parte, flashbacks, ayudas, conclusiones.

Uno de los principales problemas que le encontré yo a estos flashbacks fue su duración, su tuviera que volver a dirigir la campaña creo que intentaría que ninguno de ellos me durara más de dos sesiones a no ser que fuera estrictamente necesario. Me gusta mucho lo que proponen y me gustó mucho jugarlos, pero es verdad que no puedes permitir, como director de juego, que distraigan demasiado de la trama principal de la campaña. Son piezas fundamentales de la misma, pero en su justa medida.

Porque lo malo de estos flashbacks es lo mismo que ocurre por ejemplo, y como os decía antes, con la versión más reciente de la campaña Horror en el Orient Express, son una forma genial de que la información llegue a los jugadores interpretando a unos personajes nuevos y jugando una trama alternativa, en vez de simplemente entregándoles una ayuda de juego, pero lo malo es que esto puede contribuir a que la trama principal se diluya, sobre todo si vuestro grupo de juego tiene poca continuidad (o si tenéis sesiones muy espaciadas, como me ocurrió y me ocurre a mí).

Pero vamos, mientras yo dirigiría sin problemas el Orient Express sin jugar sus flashbacks, no se me ocurriría de ninguna manera hacerlo en esta Hijos de Nyarlathotep, creo que aquí es importantísimo que los jugadores se pongan en la piel de los Hijos originales, que los hagan suyos y que disfruten interpretándolos, así luego cuando los vayan encontrando en la trama principal todo tendrá un impacto especial en ellos.

Debes tener muy en cuenta como interpretan tus jugadores a los Hijos originales, cualquier chascarrillo, cualquier acento, gesticulación, muletilla, deberías apuntarte todos los rasgos distintivos de interpretación con que doten tus jugadores a estos personajes porque al final te tocará interpretarlos a ti, que tus jugadores se vean reflejados en tu manera de llevarlos será un punto añadido muy interesante.

Una cosa muy importante es qué personajes jugadores elegir de entre los disponibles, para mí los dos imprescindibles son Musim Kek y Oubastet Aswad, el primero porque va a ser el principal antagonista en la campaña y el segundo porque además de que va a ser con el que interactúen más en la trama principal es el mejor dotado para el combate, y los Hijos originales se van a meter en muchos líos durante sus aventuras. Yo creo que estos dos deberían ser obligatorios y entre el resto da un poco igual, todos tienen sus cosas buenas y son entretenidos de llevar a mesa. Hay que ir con cuidado con Nakht si no quieres conflicto en el grupo (está enfrentado con Musim) y las tres mujeres molan mucho.

Os voy a hablar brevemente de todos estos escenarios, siempre con la idea de compartir la experiencia que yo tuve en mesa, aunque sinceramente estos flashbacks son la parte más sencilla de dirigir de toda la campaña, ya que aquí los jugadores tendrán en cada uno de ellos unas instrucciones bastante claras y un objetivo que los personajes jugadores deberían cumplir, lo que en la campaña principal no pasa hasta muy avanzada la misma.


En primer lugar jugaremos con los Hijos de Nyarlathotep originales en Irem, la ciudad de los pilares. Esta es una de esas raras ocasiones en que un director de juego y sus jugadores podrán vivir en primera persona un evento muy importante en la historia de los Mitos de Cthulhu, la creación de un tomo arcano que será de vital importancia para el desarrollo de la campaña. Además esta será la primera vez que los jugadores interpreten a estos personajes, y como decía antes harás bien anotando su forma de llevarlos porque dentro de mucho tiempo te tocará a ti interpretar a alguno de ellos, y molará mucho si los llevas igual que lo han hecho antes los jugadores, con su forma de actuar, su forma de hablar y sus peculiaridades.

El segundo flashback nos llevará hasta Salem, a otro evento vital no solo para la campaña si no en la historia de los EE.UU., en esta quema de brujas la mayoría de personajes no jugadores son históricos y ver ahí a unos cuantos egipcios es algo que seguramente debería romperles la cabeza. Es de los escenarios más complicados de dirigir porque tiene una zona grande que explorar y muchos personajes con los que interactuar. Uno de los principales problemas que puedes tener en estas aventuras es que los jugadores malinterpreten las crípticas misiones del Códice, pero ten siempre en cuenta que esto son aventuras encarriladas en las que no está permitido el fracaso, por lo tanto si los jugadores se lían o la lían deberías hacer uso de todos tus recursos para redirigir la situación y que la misión se acabe cumpliendo. 


Y precisamente en este aspecto el escenario de Siberia será en el que seguramente tengamos que hacer un uso más descarado del Deus ex machina. Es una historia muy épica pero que tiene demasiados elementos que tienen que salir como dicen los autores, ya que el destino del Códice está escrito de antemano, así como el de las argollas e incluso algunas mutilaciones entre los personajes jugadores, yo logré que me funcionara todo de forma bastante orgánica, pero sobre todo en la recta final puedes hacer uso de los antagonistas para que frenen a uno y encarrilen a otros hacia los lugares señalados. Es sin duda el único escenario en el que antes de empezar tenía pensado un guion para cerrarlo de forma totalmente narrativa si la cosa se nos iba mucho de las manos. Otra opción que barajé era la de llevarme a algún jugador aparte en un momento dado para explicarle la situación y cómo tenía que acabar su personaje jugador el escenario, que son situaciones que creo que no nos gustan mucho en el rol, pero afortunadamente en un escenario de este tipo es una excepción y no una regla, y al ser un flashback los jugadores deberían entenderlo.

El último flashback, el de Pangea, es impresionante, porque tiene un punto emotivo brutal que hará que los personajes jugadores entiendan muchas cosas, de hecho a estas alturas de la campaña puede haberle costado mucho al director de juego mantener en secreto el sacrificio que hizo en su día Musim Kek. Si yo hubiera sido Nosolorol os aseguro que me hubiera gastado unos dineritos en contratar a Corman de Los cuentos de la casa de la bruja para que me narrara este flashback y lo hubiera puesto en descarga para los que compraran la campaña, ¡ojalá escuchar esta maravilla con la voz de Corman! De hecho a pesar de que la experiencia será incomparable (ninguno tenemos su voz), os recomiendo grabar o pedirle a alguien que os grabe este texto en audio, creo que quedará mejor que leerlo en vivo y en directo.

Una cosa muy importante es que estos flashbacks no son solamente para que los jugadores tengan una visión completa de la historia que están jugando, tal como nos sugieren los autores estos flashbacks los vivirán los personajes jugadores en forma de sueños, y es importante lo que recuerdan de estos sueños para que puedan ir construyendo este gran puzzle que tienen entre manos. Al jugar con La llamada de Cthulhu yo lo que hacía al volver de los flashbacks era que todos tiraran por Inteligencia, con un resultado Extremo lo recordaban todo, con un resultado Difícil solo los detalles más importantes y con uno Normal cosas sueltas de forma inconexa, por supuesto fallando la tirada no recordaban nada.

Total, que estos escenarios hay que jugarlos sí o sí, intentando que el de Salem no se alargue más de la cuenta (es el único que se me fue un poco de la mano a mí), y no olvidéis que no tenéis que veros forzados a insertar estos capítulos exactamente donde proponen los autores, creo que en la medida que sea posible hay que aprovechar el final de una sesión para cambiar a uno de estos flashbacks, y jugarlo a la próxima sesión.

PS: Las imágenes que he utilizado en esta entrada son del libro Hijos de Nyarlathotep publicado por Nosolorol, y son obra de sus respectivos autores: Ricardo PadierneSara Meseguer y Cristián Huertas.

PPS: Por favor, si os resultan útiles este tipo de análisis dejadme algo de feedback, porque son entradas muy laboriosas y si no le sirven a nadie no le veo sentido al esfuerzo, gracias.

3 comentarios:

  1. A mi me sirven muchísimo, sintetizan información que me guía a la hora de dirigir las partidas, las entradas de por ejemplo Two Headed Serpent que hiciste en su día, me parecieron imprescindibles para alguien como yo, con cada vez menos tiempo. Es una gran ayuda que otro director con experiencia como tu cree estás entradas. Mil gracias!

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  2. Muchísimas gracias, esta de Hijos me ha costado especialmente porque ha pasado mucho tiempo desde que la dirigí y no la tengo fresca, y creo que eso se nota, pero bueno para mí es un placer ponerme a ello si le sirve a alguien.

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  3. Este tipo de entradas son muy muy interesantes. Como DJ te agradezco enormemente tu esfuerzo y solidaridad en publicarlas. Ánimo que esto no pare...

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