7 de agosto de 2024

Cohors Cthulhu: Gamemaster's Guide

Hace un tiempo os hablé de la Guía del jugador del juego de rol Cohors Cthulhu, y hoy os mostraré la Guía del director de juego, en la que aprovecharé para hablaros más de esta fantástica ambientación que lleva los Mitos de Cthulhu a la era del Imperio romano.


Son 274 páginas que de momento solo tengo en edición digital, aunque tengo unas ganas locas de recibir todo esto en formato físico, es una era de juego que siempre me ha fascinado y que quiero llevar a mesa.


Como podéis ver en el mapa con el que se abre el libro, el juego está ambientado en el Siglo II D.C., en la época del emperador Marco Aurelio.


Siempre que veo un libro de Modiphius flipo con la de gente que hay implicada en sus juegos de rol, no me extraña que publiquen al ritmo que publican siendo tantísima gente y teniendo que pagar tantas nóminas.


En el primer capítulo se nos explica todo lo básico, desde lo que es un juego de rol, lo que es esta ambientación, su sistema de juego, y cosas esenciales hoy en día como las medidas de seguridad a adoptar en una mesa de juego.


La Guerra oculta de Cohors Cthulhu recuerda mucho a la Guerra secreta de Achtung! Cthulhu, no en vano ambos juegos comparten editorial, sistema y mundo de juego, ya que la idea de los autores es que el Siglo XX de Achtung! comparta universo con el Siglo II de este juego de rol.


Os hablaba antes de las medidas de seguridad en mesa, y es fascinante como los juegos de rol modernos piensan en cosas que antes ignorábamos sistemáticamente, por ejemplo se nota la sensibilidad de los autores dejando claro que entre los humanos de esta época de juego no hay buenos o malos, aquí podremos jugar con romanos o con cualquier otro pueblo existente, incluso los bárbaros, sin que ello implique que unos puedan ser mejores o peores que otros, al final todo consistirá en enfrentarse a horrores lovecraftianos que amenazan precisamente la existencia de esta humanidad. Otros aspectos importantes a tener en cuenta es que esta era de juego tenía esclavos y un rol de género muy marcado (sobre todo en las clases más bajas), cosas que los autores instan a ignorar o minimizar por el bien de la mesa de juego, algo que yo suelo hacer sistemáticamente, nunca olvidamos que estamos jugando a rol para pasárnoslo bien, no para dar lecciones de historia. Aunque la grandeza del rol es tal que evidentemente si alguien quiere ser estricto con estos temas tiene total libertad para hacerlo, y si es con la complicidad de la mesa mejor aún (de hecho nunca debería ser sin su total complicidad).


Los primeros capítulos nos hablan de las diferentes facciones que tendremos en esta ambientación, donde más allá de los Mitos de Cthulhu se mezcla realidad con ficción, habiendo por ejemplo restos de la civilización atlante o del imperio hiperbóreo. También nos aclaran que a pesar de que obviamente este juego nos puede servir para ambientar partidas en cualquier época del Imperio romano, en el 165 DC empieza a haber eventos relacionados con los Mitos de Cthulhu que significarán un antes y un después, es decir que a efectos prácticos las partidas que se publicarán rondarán esta época de juego.


Otra característica de este juego de rol es que ofrece una ciudad ficticia que puede servir de base y de punto de partida para escenarios y campañas, se trata de la ciudad fronteriza Laurium, en la Germania inferior, aquí encontramos con todo lujo de detalles planos, demografía, habitantes y todo lo que podamos necesitar sobre esta ciudad durante las partidas. De hecho las mejores ilustraciones de este libro las podemos encontrar en estas páginas, sobre todo el detalle de los planos, mapas y personajes no jugadores es espectacular.


A continuación encontramos un capítulo esencial, cuando escucho a la gente criticar el sistema de juego 2D20 suelo quedarme con la sensación de que lo han dirigido sin prestar especial atención a lo que querían los autores para unas mecánicas que no son sencillas ni casuales, yo estoy disfrutando muchísimo con todo lo que tiene que ofrecer este sistema, al que estoy dando mucha caña sobre todo con Achtung! Cthulhu, y esto funciona de maravilla cuando se asimila que los recursos deben fluir, que las verdades están ahí para utilizarlas y que mientras los puntos de inercia y de fortuna son la herramienta que tienen los jugadores para llevarle la contraria al azar, los de amenaza son una herramienta del director de juego para incrementar el drama de la partida y subir las apuestas para poner en dificultadas a los personajes jugadores, pero siempre teniendo claro que esto no va de un director de juego contra unos jugadores, esto va de narrar una historia y lograr que fluya entre todos, como dejan claro los autores en este juego los personajes jugadores son los héroes, y el director de juego tiene que ser su primer fan.


Otra peculiaridad de esta época es su proliferación de sectas, cultos y dioses propios de cada una de las regiones habitadas del mundo conocido, a mí me gusta mucho llevar los Mitos de Cthulhu a una época de juego en la que la gente podía estar asustada porque en el bosque había monstruos, una era de miedo a lo desconocido y de una ingenuidad absoluta, que era aprovechada por los más poderosos para someter a sus inferiores. Y cuando las palabras no bastaban había que llevar el miedo más allá, y aquí tenemos multitud de artefactos y reliquias de todo tipo, armas y objetos mágicos que van mucho más allá de los mundanos, que ya vimos en la Guía del jugador.


Y algo que debe tener cualquier juego de rol lovecraftiano que se precie es la magia y los rituales, aquí se nos explican hechizos que pueden ser útiles sobre todo en combate, separados por la deidad que proporciona su poder al oficiante.


En el siguiente capítulo se nos habla de cómo crear y gestionar los personajes no jugadores que poblarán el mundo de juego, y a continuación encontraremos multitud de fichas de antagonistas y aliados: animales, romanos, germanos, habitantes de Laurium y alrededores, servidores de los Viejos Dioses, mi-go, profundos, héroes y villanos atlantes, sectarios y criaturas de Mormo, y fuerzas de las hordas de Herjan. 


Por último encontramos unos apéndices en los que encontraremos muchísimas tablas con las que generar elementos aleatorios para nuestros propios escenarios, desde tramas hasta cohortes, tribus, sectas y un sinfín de elementos la mar de inspiradores.  


Al final estamos ante un libro que nos ofrece opciones muy completas y suculentas para llevar nuestras partidas lovecraftianas al Imperio romano, ahora solo falta ver por donde tiran los escenarios y principalmente las campañas, tengo muchas ganas de llevar esto a mesa.


Como ya os podréis imaginar tendréis por aquí noticias de todo lo que se vaya publicando, ahora que estoy totalmente convencido de no comprar más material para Achtung! Cthulhu (que me encanta, pero me espero a que esté traducido o por lo menos en tiendas de por aquí), está muy bien que venga otro juego a ponerme los dientes largos y a hacer que no pueda resistir la tentación de volver a arruinarme jugándomela con aduanas y demás mandangas relacionadas con la importación.


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