Sandy nos recibe, junto a su esposa, con amabilidad. Mientras
esperamos a la traductora oficial del festival, ya se suelta para desgranar
el nuevo juego de mesa en el que trabaja, el cual trata sobre terror en el
espacio exterior. Nos enseña en su móvil varias miniaturas del mismo y
partes en proceso, pues ya está casi para lanzamiento. Juega y le encanta la
miniatura de goma del horror abisal de océano Pacífico que llevamos, y
afirma que su mujer sigue regalándole todo tipo de parafernalia relacionada
con Cthulhu en sus múltiples viajes. Se muestra cercano, abierto, con
ganas de platicar acerca de ocio, de rol, y, sobre todo, de
La llamada de Cthulhu, de la que es creador, y probablemente el máximo responsable de la
expansión cultural de la marca Lovecraft a través de este juego de
rol de éxito mundial.
Queremos saber, dentro de nuestro tiempo limitado para la entrevista, sobre
orígenes, motivaciones, aficiones y proyectos, ya que continúa como veréis,
creando con pasión. Sobre quién es él y por qué. Para ello, Carlos y
yo, junto a las inquisitivas cuestiones formuladas por
Tristán Oberón de
Susurros desde la Oscuridad, vamos a desgranar a este maestro que disfruta de su trabajo y afición
como un niño. Como nosotros mismos. Ese es su encanto, talento aparte.
Gracias por prestarse a nuestros delirios, tanto a Sandy, como a la
organización del
Celsius. No esperéis una entrevista canónica, por supuesto, y apoyaos en la
versión sonora que publica al unísono
Territorio Extrañer
para escuchar en versión original y con la traducción en vivo y directo
diferido.
Añadimos su biografía, pero temo que haya poca gente que no lo conozca.
Estrella indiscutible en este festival
Celsius de Avilés 2024, hablamos con Sandy Petersen.
Román
Tú eres el Guardián por excelencia…
Sandy Petersen
No, yo soy solo un fan del horror como vosotros, siempre me he visto como un
aficionado al rol. Mi trabajo es creador y diseñador de juegos y estoy
encantado, pero si no fuese diseñador, continuaría como fan y aficionado a
los juegos. Así que, por ejemplo, yo creo juegos a los que me gustaría jugar
porque no existen.
R
¿Por qué Cthulhu, y qué te llevo a Lovecraft y a desarrollar
el juego de rol de
La llamada de Cthulhu? ¿Te faltaba algo en el mundillo rolero?
SP
Cuando tenía ocho años, buscando en el sótano de mi padre, que estaba lleno
de libros de ciencia ficción, encontró un libro de Lovecraft de
1922. ¡Nunca había leído nada parecido! En los siguientes seis años estuve
intentando conseguir más libros de Lovecraft, los cuales eran
realmente difíciles de encontrar. No tuve éxito hasta que, con 17 años (1972), estaba en Nueva
York para el día de los enamorados, fui a una librería y allí lo vi, las
nuevas ediciones en rústica de las obras de Lovecraft. Así que lo compré
y pasé todas las vacaciones en el hotel leyendo. Tras pasar tanto tiempo
sin hallar sus obras, fue un disfrute. Aunque es verdad que en aquella época
Lovecraft se consideraba algo muy oscuro que no calaba en la
cultura pop.
En 1974 ya se había establecido el juego de rol
Dungeons & Dragons, y la compañía
Chaosium, para la que ya trabajaba, me requirió para ver si quería generar un juego
de rol de terror. Yo les dije que sí, ya les había recomendado en su momento
que fuese acerca de la obra de Lovecraft. Un juego de
Lovecraft:
La llamada de Cthulhu. Ellos me dieron el permiso y tenían los derechos, así que… Durante ese
tiempo, la gente con la que hablaba de Lovecraft, ¡no lo conocía! Así
que pensé que el juego de La llamada, que salió con 2.000 copias, y
que pensaba sería de nicho y solo para acólitos lovecraftianos, inspiraría a
la gente a leer a Lovecraft, y de hecho, el dinero ganado por
Arkham House fue para nuevas ediciones de su obra. Mucha gente
me decía que comenzó a leer a Lovecraft gracias a mi juego. Creo que
fue una combinación del juego pasando a través de los jugadores, nuevos y
viejos, y las películas de Stuart Gordon:
Reanimator
y demás. Se juntaron esos dos factores para potenciar a
Lovecraft como autor y que surgieran nuevos lectores para sus
delirios. Ahora es muy fácil hacerse con cualquier libro o edición de
Lovecraft y estoy muy contento de haber formado parte de ello.
Incluso la Sociedad Lovecraft me concedió un premio debido a mi
contribución para popularizar la bibliografía de Lovecraft. Como
digo, muy contento por convertirlo en fenómeno pop.
Carlos
Cuando te planteas crear un juego sobre la obra de Lovecraft, ¿Cómo
traduces el tipo de terror innombrable que usaba Lovecraft a nivel
mecánico del juego?
SP
Sabía que debía ser algo muy diferente a lo ya conocido en jugabilidad.
Porque todos los otros juegos, Dragones y Mazmorras y demás
funcionaban con la misma premisa; matar al monstruo y conseguir el tesoro y
la experiencia para subir de nivel para matar a monstruos aún mayores y
seguir aumentando el poder del personaje hasta acabar con el monstruo más
grande. Es un orden cíclico cerrado. Pero en un juego de horror, en este
juego de horror de
La llamada de Cthulhu, el monstruo más débil es mucho más poderoso que tú, que tu personaje. Los
sectarios son los villanos más débiles, y tienen lo mismo que tienes tú
además de una organización mundial detrás. Así que debes evitar el combate.
Entonces, ¿Qué más puedes hacer además de combatir? Para correr o escapar,
debías investigar. Encontrar soluciones, pistas… Ir a la biblioteca. Mucho
más interesante que tener combates activos. Ese es el mayor desafío de los
investigadores. La mayor lucha al final de cada partida era sobrevivir. La
primera cosa a cambiar en el juego.
El combate lo dejé más para mostrar horror y miedo, como en las películas de
terror. Traté de trasladar varias ideas del cine de terror.
En las obras de Lovecraft los personajes suelen ver a los monstruos y
se vuelven locos o se desmayan. Así que puse la regla de la cordura y pensé
que seria un arma extra de los monstruos. Sin embargo, en mi primera partida
al juego, era el escenario de la Casa Corbitt, los jugadores estaban
tratando de invocar al monstruo porque creían que la casa estaba encantada.
No lo estaba, pero era lo que pensaron. Estaban tratando de llevar a cabo el
hechizo cuando yo dije que se escuchaba un ruido desgarrado en el aire y
aparecía una zarpa. Entonces me quedé sorprendido porque uno de los
personajes dijo: me tapo los ojos. Otro se fue a una esquina, otro corrió
escaleras arriba. En ese momento me percaté de que la regla de la cordura
cambiaba todo. En otros juegos tienes que ver el monstruo, pero en
La llamada de Cthulhu
estaban asustados del monstruo porque verlo podía darles problemas y hacia
que los personajes actuaran como si estuvieran asustados. Ahí supe que
estaba detrás de algo. Los jugadores no estarían asustados, pero sus
personajes actuaban aterrorizados. Eso fue una epifanía, nadie había hecho
algo así antes en los juegos de rol. No lo esperaba, pero me agarré a ello.
Era bueno, era nuevo.
Creo que la combinación del misterio y las normas de cordura, las cuales
como digo fue suerte que las tuviese, lo volvía una experiencia dentro de
los juegos de rol única. Al contrario de otros juegos donde matabas
monstruos para volverte mejor aquí tenías que evitar al monstruo, el
Guardián te obliga a ver monstruos y eso te hace empeorar, y eso
viola todas las normas establecidas. El resultado de eso fue que, si querías
matar a los monstruos y mejorar todos los juegos ya hacían eso, pero si
querías algo distinto solo
La llamada de Cthulhu
lo hacía. De hecho, otros juegos de terror que vinieron después seguían
teniendo esa mecánica de mata a los monstruos y mejora con ello. Trataban de
arreglar
La llamada de Cthulhu
haciéndolo como los otros juegos. Al final acabaron por desaparecer porque
no quieres un juego de terror que haga eso.
Otra virtud que tenía era que, como trataba de un misterio, las aventuras se
volvían mucho más interesantes para los directores de juego. Era muy útil
tenerlas.
Nuestras aventuras vendían muy bien y lo siguen haciendo. De hecho, voy a
volver a
La llamada de Cthulhu, este otoño o la próxima primavera seguramente. Vuelvo con la
campaña Big See, un libro de trescientas páginas. Es una nueva
expansión para
La llamada de Cthulhu
ambientada en el noroeste del Pacífico en Norteamérica en la época moderna
tomando como enemigos al culto de
La llamada de Cthulhu. El culto a Cthulhu es sorprendentemente raro en las aventuras de
La llamada de Cthulhu.
R
¡Lo necesito ya!
SP
Trata sobre una nueva droga que se está vendiendo en el noroeste del
Pacífico la cual cura las adicciones a todas las otras drogas y provoca
sueños lúcidos y es vendida por el culto de Cthulhu. La gente empieza
a recibir instrucciones en sus sueños y podéis deducir quien las da. Esa es
la aventura.
¡SPOILER! La confrontación final es en un supercolisionador en los túneles bajo el
estado de Washington.
R
¿Estas trabajando ahora en ello o está terminado?
SP
Todo terminado. Ilustrado además. Necesita una corrección final.
Petersen Games
ha pasado el último año de una empresa de publicación de juegos a una…
¿clínica de juegos? Así que nuestro distribuidor decidirá cuando se publica.
Que por cierto no sé como lo traducirán al español. Porque todos sabéis
quien es Big See.
R
Tu sabes que eres una de las personas más influyentes en la literatura
lovecraftiana y que gracias al juego de rol has conseguido que mucha gente
se acerque a la literatura.
SP
Eso me encanta. Es una maravilla que cada vez más gente conozca
a Lovecraft.
R
Claro, es que has influenciado en una generación entera de lectores. También
de escritores.
SP
Tuve suerte de estar ahí al inicio. No he escrito novelas, pero he escrito
tantísimo sobre cosas lovecraftianas, cientos de miles de palabras. Es una
cura de humildad, podría haber sido otro, pero fui yo. Cada vez que mi mujer
ve un jueguecito de Lovecraft quiere comprar uno y tener una copia
porque esta muy orgullosa de mí. Y mis nietos, tengo una nieta que juega
mucho a
La llamada de Cthulhu
conmigo. ¡Y además gana!
R
Si es posible ganar.
No queremos robarte mucho tiempo, sabemos que tienes otra entrevista
ahora. Lo último que leí fue
Las abominaciones de Petersen.
SP
¡Si! Eso fueron aventuras que escribí para mi mismo y así poder jugarlas en
convenciones. Son sangrientas, porque es lo que la gente espera, todos
mueren. Tenía escritas muchas de estas y las más antiguas no las podía
reutilizar porque había ido ya a demasiadas convenciones. De ese modo
contacté con
Chaosium
y les pregunté si querían publicarlas. Dijeron que sí.
Me gustaría que The Big See se publicase la siguiente primavera,
junto con The Book of the Shamblers. La primera mitad es información
sobre los vagabundos dimensionales: de donde vienen, qué hacen, cómo
funcionan, cómo se alimentan,… y la segunda mitad es una aventura alrededor
de ellos.
También The Book of the Hunter
que trata sobre los horrendos cazadores y… creo que ya otros me están
buscando. Ha sido genial conoceros.
R
Muchísimas gracias. Una última pregunta, ¿Cuál es tu campaña favorita de
La llamada de Cthulhu?
SP
La primera que hicimos. *
C
Tenía que ser la primera.
SP
Si, además creo que fue la primera campaña de rol que se hizo en ningún juego.
R
Muchas gracias.
PS: Aquí tenéis la entrevista también en formato audio, por si os apetece escuchar a este titán del rol lovecraftiano.
PPS: Muchas gracias a Román, Carlos y al elenco de Dentro del Monolito en general, por hacerme partícipe de este acontecimiento.
Muy interesante la entrevista; cortita, pero con comentarios más que sabrosos. Él no lo hará por modestia, pero yo creo que sí que es muy responsable de la popularización de Lovecraft en nuestros tiempos. Recuerdo haber leído que, años después de la salida del juego, Stafford decía que le sorprendía que mucha gente conocía a Lovecraft por el juego de rol y no al revés.
ResponderEliminarEn cuanto a lo que comenta de que publicar aventuras y campañas para la Llamada de Cthulhu era buena idea porque muchas de ellas eran de investigación, estoy muy de acuerdo. En otros juegos de rol puedes montar aventuras de un modo quizás más sencillo generando enemigos y enfrentándolos a los personajes en algún escenario interesante, pero si tienes que crear una investigación y un misterio, creo que es buena idea centrarte en aventuras ya publicadas. O quizá es que a mí no se me da bien imaginar crear aventuras de investigación y por eso agradezco que me las den hechas ;).
Totalmente de acuerdo contigo, a mi alrededor casi todos hemos conocido a Lovecraft por el juego de rol, y estoy en las mismas con las partidas, yo quiero material bueno ya escrito :)
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