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4 de septiembre de 2024

Los Hombres de Negro

Siempre me hace tremenda ilusión reseñar cualquier cosa relacionada con el juego de rol Agencia Especial, y en este libro hay un escenario escrito por mí, por lo que os podéis imaginar que la ilusión se magnifica. Los Hombres de Negro es una antología de escenarios para este juego de rol que pueden unirse para formar una campaña a lo largo de las décadas.


Son 258 páginas a color, encuadernadas en cartoné con las calidades habituales de la impresión bajo demanda de Lulu.com, también puede comprarse la edición digital de este libro en DriveThruRPG, y todo el material de este juego de rol puede conseguirse apuntándose al Patreon de su creador, Juancho Duma Dragunov.


De hecho Los Hombres de Negro es una de las varias líneas de juego que tiene Agencia Especial, y en la línea de otros juegos de rol contemporáneos (como Achtung! Cthulhu o Delta Green) los escenarios se han ido publicando sueltos, por lo que los siete escenarios que conforman esta campaña se podrían comprar de forma independiente, aunque la principal gracia de este libro es precisamente la idea de enlazarlos en forma de campaña para vivir en primera persona los puntos críticos de la historia de estos Hombres de Negro.


Que, como os podéis imaginar, son agentes en la sombra que se han encargado a lo largo de la historia de enfrentarse a amenazas sobrenaturales, manteniendo así a salvo a la humanidad. Los Mitos de Cthulhu tienen cabida en esta historia, aunque no tanto como en las otras campañas ya publicadas, especialmente La Serie y La Red Omega, de las que ya os he hablado por aquí. De hecho, dirigir alguno de los escenarios propuestos en este libro previamente a esas campañas sería una gran idea, ya que todos comparten mundo de juego y ambientación.


En el primer capítulo se nos explica largo y tendido qué son estos Hombres de Negro, se nos habla de las agencias implicadas (principalmente Majestic 12, La Agencia, FBI, CIA, etc.), de los civiles que se han implicado en su historia, de sus principales agentes y líderes, de los cimientos para convertir esto en una campaña y de varios asuntos que nos ayudarán a meternos fácilmente en una ambientación muy suculenta.


Entrando en los escenarios en sí, el primero es El puente, y lleva a los investigadores al Medio Oeste norteamericano para intentar descubrir quién está tras unas desapariciones la mar de peculiares. Es un escenario sencillo con una investigación canónica y unos antagonistas que marcan perfectamente lo que es esta línea, ideal para introducir tanto el juego como la campaña.


A continuación tenemos La invasión, un curioso escenario en el que se mezcla la realidad cotidiana con la sobrenatural en un pueblo en el que "pasan cosas" y se llena de turistas curiosos atraídos por esos fenómenos, los lugareños acaban hartos de estos freaks y deciden que lo mejor que pueden hacer es darles un susto para desalentar las futuras visitas.


Desde el huracán nos lleva a un pueblo del Misisipi que ha sido arrasado por uno de estos devastadores fenómenos naturales, y algo "no tan natural" ha llegado al pueblo dispuesto a aprovechar la ocasión para someter a algunos humanos, sin duda el escenario más lovecraftiano hasta el momento.


Cabe destacar que estos escenarios siguen un orden cronológico que abarca los años 60 y 70 del siglo pasado. La isla misteriosa está situada en medio de la nada, en el Océano Pacífico, y allí cinco desafortunados personajes pregenerados vivirán una historia que, si sobreviven, no olvidarán jamás. Si la anterior ya era lovecraftiana en esta encontramos elementos propios de los Mitos de Cthulhu.


Y los Mitos de Cthulhu han llegado para quedarse, porque a continuación tenemos el escenario Operación encubierta que escribí yo el verano pasado, y ya sabéis que soy monotemático. De este caso ya os hablé largo y tendido aquí.


En La entidad tenemos un escenario duro que empieza con la petición de ayuda que asegura estar poseída, y digo que es duro porque poco tiene que ver con la tranquilidad que se vive en la casa de El exorcista, aquí las cosas resultarán más siniestras si cabe y los investigadores vivirán una auténtica pesadilla.


El último escenario de este libro es El objeto, y en él los agentes serán reclutados para recuperar un misterioso objeto que se ha encontrado en el lecho marino ártico, me encanta que por aquí aparezcan personajes no jugadores que luego veremos en otras campañas como La Serie, la sensación de gran historia que da todo esto es magnífica, lo único que me sabe mal es no haberle echado un ojo a todo este material antes de dirigir las otras campañas, porque sin duda hubiera utilizado alguno de estos escenarios para introducir a los agentes principales.


Por último se ofrecen una serie de tablas para generar de forma sencilla nuevos casos, o por lo menos los esqueletos de los mismos, a mí nunca me sirven de gran cosa estas tablas porque soy un inútil total improvisando, pero aquí están por si acaso.


El libro se cierra con las portadas de los suplementos originales, antes de criticar el arte de este libro recordad que se trata del trabajo de una sola persona y que vive de esto, me imagino que él sería el primero que querría disponer de dinero para pagar ilustradores, pero la realidad manda.


Lo dicho, un libro del que estoy especialmente orgulloso (no todos los días ve uno publicado algo surgido de su cabeza) y que realmente me parece útil e interesante, a pesar de ser casos inconexos la idea de enlazarlos cronológicamente es buena ya que no deja de ser la realidad de cualquier agencia de investigación, investigar un caso tras otro sin ninguna relación real entre ellos más allá de los propios investigadores.

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