20 de noviembre de 2024

Análisis de La frecuencia Bauman (SPOILERS)

¡ADVERTENCIA! Esta entrada contiene spoilers importantes que desvelan la trama de la campaña La frecuencia Bauman de Ratas en las paredes, no sigas leyendo a no ser que vayas a dirigirla. Si quieres información sobre la campaña sin spoilers puedes consultar la foto-reseña que le hice en su día: aquí.

Esta es una de esas campañas que cayó en mis manos justo en el momento adecuado, entre dos campañas largas en uno de mis grupos de juego habituales nos apetecía algo cortito para cambiar de aires, y cuando me llegó la edición electrónica de este libro me encajó perfectamente, cuatro pregenerados, una duración comedida (ocho sesiones nos llevó a nosotros) y una trama que me flipó, porque a pesar de que destila horror cósmico y temática lovecraftiana no es, para nada, lo de siempre.


Es este análisis os hablaré de los principales problemas que me encontré yo dirigiéndola, que ya os adelanto que son pocos y que tienen más que ver con el sistema de juego Ratas en las paredes que con la campaña en sí, aunque esta no está carente de momentos complicados para el director de juego, porque evidentemente los jugadores no siempre van a tocar las teclas adecuadas o convenientes, algo que siempre es parte de la gracia de los juegos de rol y una de las cosas que más me motivan a la hora de dirigir, lograr que la historia no sea mía o del autor que la ha escrito, sino de mi grupo de juego.

La frecuencia Bauman

Vamos a centrarnos primeramente en el elefante en la habitación, yo soy un director de juego de esos que se llama a sí mismo Guardián porque prácticamente ha dirigido única y exclusivamente con La llamada de Cthulhu, cuando era más joven y me gustaba empollar sistemas era mucho más flexible y me gustaba experimentar, pero de un tiempo a esta parte, sobre todo debido a una mezcla de pereza, poca capacidad de asimilación de reglas nuevas y falta de tiempo, todo lo que dirijo lo adapto a las reglas de La llamada de Cthulhu, y digo adaptar en un sentido muy laxo de la palabra, ya que excepto en contadísimas ocasiones toda conversión la hago al vuelo, ya que por malo que sea con el sistema de juego de turno lo conozco lo suficiente como para que sepa llevar cualquier característica o habilidad a un tanto por ciento sin demasiados problemas.

Pero esta campaña me pilló en un momento especialmente optimista, llevaba un tiempo jugando Achtung! Cthulhu y su vilipendiado 2D20 con un director de juego que siente pasión por ese sistema  y me la supo transmitir, ese optimismo me hizo pensar que sería un director de juego mucho más completo si me abría a los sistemas propuestos por las campañas que quisiera dirigir ya que me acercaría más a la experiencia que tenía en la cabeza el autor, y tengo que confesar que con esta frecuencia Bauman me equivoqué de lleno.


Y no porque Ratas en las paredes sea un mal sistema de juego, ni mucho menos, yo soy el primero que defiende el 2D20 por muchas críticas que reciba porque he jugado con gente que lo entiende y lo disfruta, sería muy osado por mi parte insinuar siquiera que Ratas en las paredes no funciona porque hay muchísima gente ahí fuera disfrutando de partidas y campañas con este sistema de juego, pero definitivamente a mí se me quedó corto, seguramente porque al estar acostumbrado a un sistema de juego con muchas habilidades y variedad en las tiradas no supe dosificarlas en este sistema, mucho más limitado en ese sentido y cuyo secreto está, seguramente, en pedir pocas tiradas para que no se noten sus carencias, porque nos pasó lo que indudablemente le ocurrirá a cualquiera que no sepa dirigir Ratas en las paredes, que las tiradas eran sumamente repetitivas y teníamos la constante sensación de estar haciendo una y otra vez lo mismo mecánicamente hablando.

Sin duda si volviera a dirigir esta campaña lo haría con otro sistema de juego, seguramente con La llamada de Cthulhu por comodidad, pero si quisiera quedarme con un sistema más similar al original creo que me quedaría con Trueque, un sistema que tienen ciertas semejanzas con este pero que en mi humilde opinión da a los jugadores más posibilidades de interacción con la mecánica, poniendo en sus manos algunas herramientas más para contradecir al azar cuando este no acompaña.

Dicho lo cual, no os toméis esto como un consejo para que dejéis de lado Ratas en las paredes, al contrario, cuando dirigí la campaña Hijos de Nyarlathotep lo hice con La llamada de Cthulhu porque el sistema HITOS de Cultos innombrables no me ha gustado cuando lo he catado, pero que a mí algo no me funcione no quiere decir, obviamente, que sea malo o que tenga carencias, hay mucha gente por ahí disfrutando de Ratas en las paredes, por lo tanto mi consejo es que si podéis utilicéis este sistema de juego para dirigir la campaña, para empezar porque es un problema que os ahorráis (no tenéis que adaptar nada, simplemente leer lo que ha escrito el autor), y para acabar porque sin duda es un sistema sencillo que hará que los jugadores tengan cero problemas para interpretar a sus personajes jugadores, es más, me temo que es un sistema que funciona muchísimo mejor con jugadores y un director de juego más narrativo que mecanicista, por lo que sobre todo si sois de estos ni os planteéis hacer experimentos, dadle una oportunidad a Ratas en las paredes y disfrutad sin más.

Pero yo venía aquí a hablar de la campaña, ya os comenté cuando hice en su día la foto-reseña de turno (aquí) lo maravillosa que es la edición mecenazgo, con una caja imantada, el libro a color encuadernado en cartoné y las ayudas de juego, planos y mapas también impresos a color, sinceramente de las mejores ediciones de una campaña rolera que vais a encontrar, aunque obviamente lo realmente importante es el libro, que me imagino debe ser lo que sigue pudiéndose encontrar en tiendas hoy en día.

A la hora de afrontar este análisis hay dos cosas que tenía meridianamente claras, dos consejos que creo que os pueden ayudar, uno muy obvio y el otro más peculiar. El primero es de cajón, pero me temo que es algo que no todo el mundo cumple... ¡leeros toda la campaña antes de empezar a dirigirla! Estamos ante una historia muy peculiar, en la que hay bucles temporales y las primeras evidencias para los jugadores de que algo extraño está ocurriendo será precisamente que tendrán visiones de realidades alternativas o paralelas, conocer la campaña al completo os ayudará mucho a darle forma y fondo a estas visiones más allá de las propuestas por el autor en el primer acto.

Pero sobre todo os tenéis que leer toda la campaña para que tengáis meridianamente claro que cuando la acabéis la volveréis a empezar, ya os hablaré en detalle de esto más adelante, pero es muy importante que memoricéis o estéis muy atentos a las primeras escenas de la campaña, porque os tocará repetirlas y mientras más guionizadas las tengáis más os quedaréis con los jugadores cuando el bucle se repita (sobre todo con aquellos que tengan buena memoria, claro).


El segundo consejo será más inesperado, y no recuerdo si se habla de esto en el libro, pero os recomiendo que veáis El infinito, una película de Justin Benson y Aaron Moorhead en la que Xabier Ugalde se ha inspirado y en la que veremos escenas que están literalmente en el tercer acto de la campaña, es una película que vi hace eones en inglés (os hablé de ella aquí) y que me petó la cabeza, lamentablemente no la volví a ver hasta después de haber dirigido la campaña y por lo tanto no pude hacer uso de su ambientación para describir el campamento y sus bucles, pero vosotros aún estáis a tiempo. En el momento en que escribo este análisis la película está disponible en castellano tanto en Prime Video como en Movistar+.

La campaña está dividida en tres actos y un epílogo, yo la jugué con cuatro jugadores y nos llevó ocho sesiones completarla, cada vez soy más fan de este tipo de campañas cortas pero intensas (pienso por ejemplo en Wamatse), que te dan una historia concisa pero emocionante y bien cerrada. Por eso os decía al principio que me vino como anillo al dedo entre dos campañas más largas y canónicas.

Y hablando de canon, en este libro no encontramos elementos propios de los Mitos de Cthulhu, pero eso no la hace menos lovecraftiana que otras repletas de shoggoths, Nyarlathoteps y demás elementos lovecraftianos, aquí tenemos un enfrentamiento entre dos deidades originales y una "secta" que adora a uno de ellos de forma más o menos voluntaria. Me ha parecido un enfoque tremendamente original y que hará las delicias de los jugadores más acostumbrados a los Mitos de Cthulhu, estoy muy a favor de que este tipo de elementos sean propios y originales, para que los jugadores no se puedan oler la tostada antes de tiempo y no haya metajuego del malo (me encanta cuando es del bueno, pero esto casi que lo dejo para otro día).

Hay una cosa en la que el autor insiste mucho al principio del libro y a la que yo hice más bien poco caso, el hecho de que los personajes estén rotos emocionalmente hablando, tengan sus traumas y sus historias ocultas. Me gustó la idea pero luego no supe llevarla a mesa o transmitírsela a los jugadores, para mí la idea de que la ciudad esté repleta de gente así es perfectamente lógica y entendible, pero que los personajes estén jodidos puede restarles motivación para completar la investigación que tienen por delante, al jugar con los pregenerados ya venían todos con sus traumas y tal, pero como digo luego en mesa salieron poco a la luz, creo que por norma general va a ser algo de lo que los jugadores se acabarán olvidando como muy tarde al finalizar el primer acto.


La escena inicial de esta campaña es magistral, me encanta cuando se empieza por todo lo alto, aunque luego sea imposible sostener el nivel ahí arriba ya has logrado captar la atención de tus jugadores, y eso siempre es más interesante que empezar con largas y tediosas investigaciones. El único problema que le veo a la premisa inicial de esta campaña es que una vez vista la cinta de video y recogido el dinero del pago los jugadores podrían decidir que el trabajo está hecho, Wendy dice claramente en el vídeo que está bien y que no quiere que la busquen, misión cumplida. Esto es algo que surgió como comentario en broma durante mi partida, pero teniendo en cuenta lo jodidos y necesitados que están los personajes jugadores no sería algo impensable, aunque al final estamos jugando a rol y todos sabemos que si no se pica en anzuelo vamos a meter en serios aprietos a nuestro director de juego, si los jugadores te hacen una putada así lo mejor que puedes hacer es asumir de una vez por todas que no quieren que les dirijas y buscarte otro grupo de juego.

Porque esta es una discusión clásica en el mundo de los juegos de rol, si el posadero te encarga ir a hacer un trabajo de mierda y a ti no te apetece seguramente estás boicoteando la partida, y si además te escudas en lo de que "es que mi personaje no tiene motivación para hacerlo" es que seguramente eres un cretino o tienes una idea muy equivocada de lo que es un juego de rol, la motivación de un personaje la creas tú y tanto te va a costar hacer que pase de la misión como que se sumerja en ella con toda la pasión del mundo, o con desgana, porque los personajes de los juegos de rol a veces también hacen las cosas porque hay que hacerlas, ¿o acaso en la vida real solo hacéis lo que os apetece? En fin, debate absurdo e inacabable donde los haya, porque evidentemente cualquiera puede defender justo lo contrario y achacar al director de juego la labor de terciar con lo que surja. Yo siempre zanjo estas discusiones dando gracias por tener los buenos jugadores que tengo, que pueden tener estas ideas fuera de partida pero rara vez las trasladan al mundo de juego, porque saben que por mucho que pueda no apetecer al final hay que arremangarse y meter las manos en la mierda.

Pero me estoy yendo por las ramas... retomo. Para mi un personaje importante en este primer acto es la reportera, nuevamente si tus jugadores tienen buena memoria esa unidad móvil con parabólica les puede hacer servicio más adelante, por lo que tener el favor de la muchacha puede ayudarles, no lo dejes como algo secundario porque si la haces cobrar protagonismo tendrás además un contacto que pueda proporcionarles alguna pista perdida más adelante.

Este primer acto, como el resto, es breve pero tiene un poco de todo, su dosis justa de investigación, sus oportunidades de acción y los primeros atisbos de que pasan cosas extrañas o no mundanas. Quizá lo único con lo que yo me pegué de cabezazos y no logré desentrañar hasta que le pregunté al autor en las redes sociales es ese número de teléfono codificado en el diario de Wendy, por si os pasa como a mí os dejo una imagen con el cifrado, básicamente hay que sumar los puntos y rayas de cada número:


Aunque creo que Wendy se lio y sobra un punto de los tres que forman el segundo número del diario... ;)

Lo único que no me gusta mucho de esta primera parte es que para avanzar todo dependa de un único personaje jugador, y que no es precisamente de fácil acceso... al final es Rolo o Rolo, y que los hechos ocurran tal como propone el autor no es fácil sin forzar mucho la máquina. Y además tal como están distribuidas las pistas es fácil que los personajes jugadores visiten el almacén antes de la fuga, y por lo tanto ya no esté entre sus prioridades cuando Rolo sea libre, aquí hay que ingeniárselas para que todo fluya y case con lógica y coherencia, a mí me salió bastante bien, pero si no funciona de forma orgánica tiene que hacer acto de presencia el metajuego, en ese sentido está muy bien convertir la fuga en una escena jugable con otros personajes jugadores, además de que la escena y los personajes molan mucho por si solos (mis jugadores estuvieron el resto de la campaña preguntando cuando volverían a jugar con ellos) si llevamos la fuga hasta el almacén será fácil que los personajes jugadores vuelvan allí aunque ya lo hayan visitado, aunque inventarse alguna otra localización o punto de encuentro tampoco sería mala idea, cualquier cuchitril de mala muerte podría valer para que Rolo se escondiera, sobre todo si los personajes jugadores le han dado algún teléfono o forma de contacto puedes hacer que él quiera hablar con ellos, o incluso si te ves magnánimo y no te quieres complicar la vida puedes facilitar las cosas y que la pista clave la suelte cuando le van a visitar a la cárcel, así este personaje jugador pasaría a ser ya intrascendente y acelerarías las cosas.

Otro punto importante de este primer acto es el estado en que queda la madre, ella es otro personaje jugador que puede ayudar bastante a aclarar ciertas cosas, por lo que yo tras el tiroteo la dejé en coma y decidí que la despertaría solamente si los personajes jugadores se perdían alguna pista importante que ella pudiera proporcionarles, aunque no fue el caso.

Y lo que nunca olvidaré de este primer acto es la que seguramente sea la mejor ayuda de juego que he visto nunca para una campaña de rol, ese vídeo en el que vemos a Wendy genera más dudas que pistas, pero es una pequeña obra de arte que nosotros veíamos al inicio de cada sesión, un gran trabajo de la editorial que, como digo, no olvidaré fácilmente.


El segundo acto nos lleva a otra localización, otra cosa que me gustó mucho de esta campaña mientras la dirigía es que a nivel narrativo en ningún momento se hace repetitiva, las tres localizaciones principales son muy diferentes entre sí, y tanto los lugares que se visitan como la gente con que se trata hacen que siempre estemos ante algo nuevo.

Me divirtió muchísimo el viaje hasta Barrington Creek, esos sucesos extraños que parecen anunciar lo de la granja de los ovnis desencadenó una discusión redundante en mi mesa de juego, algunos sostenían que había que visitarla mientras otros decían que era una pérdida de tiempo, en este tipo de discusiones los directores de juego pintamos más bien poco, aunque ya os digo yo que es muy conveniente que visiten la granja, por lo que seréis afortunados si tenéis una discusión similar en vuestra mesa y ganan los que quieren visitarla, porque a pesar de que no va a proporcionarles ninguna pista clave sí que será vital haber visto el monolito para tenerlo controlado en la recta final de la campaña. El autor ofrece alternativas más adelante por si no lo visitan, pero os garantizo que no será lo mismo, yo creo que si volviera a dirigir la campaña haría hincapié en que visiten este sitio sí o sí.

Una vez en el pueblo cada pequeña localización nos va a dar para una escena chula, desde el motel hasta el club, pasando por la barbacoa solidaria, todo resulta entretenido de jugar hasta que se empiezan a entrometer demasiado en la vida de los lugareños y estos les cogen cierta tirria, ¿por qué hablan tanto con sus jóvenes? Me gusta mucho el cambio en la actitud de los habitantes del pueblo a medida que van viendo a esos extraños merodear por sus calles, y al final, tal como ocurre en el primer acto, las pistas van llevando de un lugar a otro de manera muy orgánica y natural, ya os dije al principio que tengo muy pocos problemas con esta campaña, está realmente bien pensada y escrita.

Lo único que me sobra de este segundo acto es el tema del Club Dragster y de la pedofilia, no por lo turbio del asunto sino porque pensé que no aportaba gran cosa a la trama y era meterse en un lío de tres pares de narices, afortunadamente mis personajes jugadores se acercaron al lugar en horas en que el local permanecía cerrado y ante su insistencia recibieron algún disparo de advertencia, lo que les hizo desviar la atención hacia otros menesteres y a pesar de que quedó como algo a hacer más adelante nunca vieron ocasión de adentrarse en las turbias salas de ese local.

Para mi los hermanos Zubak son TC y Jody de la novela gráfica Predicador.

Quizá lo más importante en este acto sea cómo gestionar la interacción de los personajes jugadores con los hermanos Zubak, al final con estas cosas siempre digo lo mismo, intenta hacer buenas las ideas de los jugadores en escenas como la del aserradero, al final tú sabes las pistas que hay y lo importante no es que miren aquí o allá, y es vital que una vez visitado el lugar tengan claro quién está detrás de todo, una simple bolsa de los ultramarinos puede servir de pista clave para que se adentren en el lugar y den con el kit del asunto, porque una vez más y como ocurre en el primer acto, solo hay una pista que lleve al siguiente acto (y hasta Wendy) y esa está en la tienda de los hermanos. Al final tenemos que tener claro que una investigación se puede enquistar si la hacemos demasiado complicada o compleja, y eso siempre irá en detrimento de toda la mesa de juego.

Este tipo de escenas, igual que por ejemplo registrando el apartamento de la madre de Wendy en el primer acto, soy cada vez más de resolverlas al estilo The Troubleshooters, es decir, proponiéndole a cada jugador que su personaje haga una tirada concreta y dando las pistas según el número de éxitos que hayan sacado, empezando por la mas importante y acabando por la más secundaria, de esta manera te ahorras el tedio de "nadie ha mirado en el lavabo" o de que el que está en la habitación con la pista clave falle su tirada, al final es para mí una versión mejorada de aquello de no ocultar las pistas clave tras tiradas de dados, porque obviamente si alguna de las pistas es realmente importante para seguir con la investigación nada te impide dársela a los jugadores aunque todos hayan fallado sus tiradas, para mí es una forma genial de agilizar las investigaciones y de adjudicar pistas extra dependiendo del grado de éxito obtenido.

Por cierto, en este pueblo hay varias escenas en que dependiendo el tipo de jugadores que tengas será mejor que utilices los fundidos a negro, o que resumas en una frase lo ocurrido, tanto con todo lo relacionado con el club como con la desaparición del niño que se han comido en la barbacoa, al final hay jugadores que disfrutan mucho con este tipo de escenas pero otros lo pasan fatal, deberás calibrar qué quieres jugar y hasta donde, porque por ejemplo hablar con la madre del chaval desaparecido para contarle lo ocurrido puede ser muy muy dramático. En mi caso creo recordar que avisaron a las autoridades foráneas para que se hicieran cargo de la situación, y paralelamente hicieron correr la noticia para provocar una turba de linchamiento que fuera a por esa familia de psicópatas mientras ellos cogían carretera camino al campamento.

A estas alturas de la campaña ya estaba tan cansado del sistema de juego que no me apetecía para nada dirigir un combate, por lo que me salté directamente el asalto a la comisaría, consideré que no aportaba absolutamente nada a la trama y por lo tanto, a pesar de que era una escena que con otro sistema seguramente me hubiera apetecido dirigir, la ignoré totalmente.


El tercer acto es donde de una vez por todas los jugadores van a descubrir por qué se le ha puesto la etiqueta lovecraftiana a esta campaña, como os decía al principio aquí tenemos escenas directamente surgidas de la película El infinito, por lo que verla os puede ayudar a utilizar menos vuestra imaginación y más lo que veréis en pantalla.

Quizás lo más complicado de este acto sea el contrareloj al que los personajes jugadores se enfrentan involuntariamente, le recursión del campamento es inminente y nadie (en la mesa de juego) quiere que queden atrapados en ella, por lo que hay que dar suficiente margen como para que pueden investigarlo todo sin demasiados problemas. Al final tampoco hay nadie que ponga muchas trabas, y dar con Wendy no será especialmente complicado, y cuando por fin logren hablar con ella se va a poner encima de la mesa el kit del asunto y les va a dar un objetivo claro, si el plan de la chica funciona todos podrán salir de allí.

Visitar las pequeñas recursiones que hay en el campamento resulta entretenido aunque realmente escondan pocas pistas, al final quizá lo más importante sea que descubran que esos monolitos son versiones pequeñas del que (supuestamente) vieron en la granja de los ovnis, descubrir que parecen ser el centro de las recursiones también les debería indicar que el monolito encargado de la recursión del campamento está en el lago, porque sumergirse allí es, una vez más, la pista clave y esencial de este tercer acto.

Tengo sentimientos encontrados con las ayudas relacionadas con Seth, al final si no lo entendí mal hay pocas posibilidades de que los jugadores sepan qué está ocurriendo realmente y quién es este hombre que parece interesado en ayudarles, aunque a mí no suele molestarme tener que dar explicaciones a los jugadores una vez finalizada la campaña me consta que hay gente a la que eso no le gusta, por la sensación de deus ex machina que te deja que algo desconocido te vaya dejando pistas, aunque como digo a mí en este caso no me importa y me gusta porque ayuda a potenciar el hecho de que en el campamento ocurren cosas extrañas y fuera del control de los personajes jugadores.

Yo tuve la fortuna de poder acabar una de las sesiones de juego con la recursión que da paso al epílogo, para mí es crucial tener el cliffhanger de volver a describir la primera escena de la campaña, en la que se reúnen con la madre de Wendy en la cafetería, y también es vital resolver el epílogo en una sola sesión de juego, al final creo que la clave está en pasar muy por encima de todas las escenas importantes que hemos jugado durante la campaña, conseguir que los personajes jugadores vayan perdiendo cordura, y dejar que el metajuego haga el resto cuando alguno de ellos empiece a recordar la iteración anterior. Volver a dirigir íntegramente cualquier parte de la campaña me parece algo tremendamente innecesario y que puede resultar soporífero y tedioso para los jugadores, obviamente habrá grupos de juego en los que eso pueda molar, por rehacer algo que salió realmente mal, o por resolver alguna escena en la que los jugadores no se enteraron de nada, pero para mí un par de horas para revivir las partes importante de la campaña son más que suficientes para dar paso a la escena final.

Y en la granja McLoud es donde hay que darlo todo, aquí previsiblemente tendremos una gran escena de acción y persecución que debemos lograr que sea tensa y emocionante, al final todo debería quedar en manos de los personajes jugadores y si logran hacerse con una victoria sin duda será una campaña que tardarán tiempo en olvidar.

Obviamente si no lo consiguen la campaña no tiene la culpa, al final estamos jugando horror cósmico y todos deberíamos estar preparados para que las cosas salgan realmente mal. A mí me gusta muchísimo que al final, aunque todo vaya bien, los personajes jugadores tengan una oportunidad de salir mal parados en detrimento de cualquier otro personaje al que quieran salvar, me encanta porque le das una última oportunidad a los jugadores de convertir a sus personajes en mártires o héroes.

En fin, una campaña espectacular, muy bien escrita, y con una edición (arte, mapas, ayudas) de nivel altísimo, sin duda Xavier Ugalde es todo un referente, cualquier otra cosa relacionado con el rol lovecraftiano que escriba en el futuro tendrá un hueco en mi casa y en este blog.


PS: Las imágenes que he utilizado en esta entrada son del libro La frecuencia Bauman publicado por The Hills Press, y son obra de su autor: Daniel Jimbert.

PPS: Por favor, si os resultan útiles este tipo de análisis dejadme algo de feedback, porque son entradas muy laboriosas y si no le sirven a nadie no le veo sentido al esfuerzo, gracias.



3 comentarios:

Lord Grond dijo...

Excelente reseña, detallando cada punto de la aventura. La he jugado recientemente y las escenas de la fuga de Rolo y el asalto a la comisaría, aunque no tengan relevancia vital para la trama, las recordaré siempre como un respiro y un buen lugar para "relajarse" y retomar después el hilo con los investigadores continuando su labor detectivesca.

Juan M. Escribano dijo...

Se te lee, jefe. XD

Miguel Madrid dijo...

Como siempre, una reseña de gran ayuda e interés!