¡ADVERTENCIA! Esta entrada contiene spoilers
importantes que desvelan la trama de la campaña
La frecuencia Bauman de
Ratas en las paredes, no sigas leyendo a no ser que vayas a dirigirla. Si quieres información
sobre la campaña sin spoilers puedes consultar la foto-reseña que le hice en su día: aquí.
Esta es una de esas campañas que cayó en mis manos justo en el momento
adecuado, entre dos campañas largas en uno de mis grupos de juego habituales
nos apetecía algo cortito para cambiar de aires, y cuando me llegó la edición
electrónica de este libro me encajó perfectamente, cuatro pregenerados, una
duración comedida (ocho sesiones nos llevó a nosotros) y una trama que me
flipó, porque a pesar de que destila horror cósmico y temática lovecraftiana
no es, para nada, lo de siempre.
Es este análisis os hablaré de los principales problemas que me encontré yo
dirigiéndola, que ya os adelanto que son pocos y que tienen más que ver con el
sistema de juego
Ratas en las paredes
que con la campaña en sí, aunque esta no está carente de momentos complicados
para el director de juego, porque evidentemente los jugadores no siempre van a
tocar las teclas adecuadas o convenientes, algo que siempre es parte de la
gracia de los juegos de rol y una de las cosas que más me motivan a la hora de
dirigir, lograr que la historia no sea mía o del autor que la ha escrito, sino
de mi grupo de juego.
La frecuencia Bauman
Vamos a centrarnos primeramente en el elefante en la habitación, yo soy un
director de juego de esos que se llama a sí mismo Guardián porque
prácticamente ha dirigido única y exclusivamente con
La llamada de Cthulhu, cuando era más joven y me gustaba empollar sistemas era mucho más flexible
y me gustaba experimentar, pero de un tiempo a esta parte, sobre todo debido a
una mezcla de pereza, poca capacidad de asimilación de reglas nuevas y falta
de tiempo, todo lo que dirijo lo adapto a las reglas de
La llamada de Cthulhu, y digo adaptar en un sentido muy laxo de la palabra, ya que excepto en
contadísimas ocasiones toda conversión la hago al vuelo, ya que por malo que
sea con el sistema de juego de turno lo conozco lo suficiente como para que
sepa llevar cualquier característica o habilidad a un tanto por ciento sin
demasiados problemas.
Pero esta campaña me pilló en un momento especialmente optimista, llevaba un
tiempo jugando
Achtung! Cthulhu
y su vilipendiado 2D20 con un director de juego que siente pasión por
ese sistema y me la supo transmitir, ese optimismo me hizo pensar que
sería un director de juego mucho más completo si me abría a los sistemas
propuestos por las campañas que quisiera dirigir ya que me acercaría más a la
experiencia que tenía en la cabeza el autor, y tengo que confesar que con esta
frecuencia Bauman me equivoqué de lleno.
Y no porque
Ratas en las paredes
sea un mal sistema de juego, ni mucho menos, yo soy el primero que defiende el
2D20 por muchas críticas que reciba porque he jugado con gente que lo
entiende y lo disfruta, sería muy osado por mi parte insinuar siquiera que
Ratas en las paredes
no funciona porque hay muchísima gente ahí fuera disfrutando de partidas y
campañas con este sistema de juego, pero definitivamente a mí se me quedó
corto, seguramente porque al estar acostumbrado a un sistema de juego con
muchas habilidades y variedad en las tiradas no supe dosificarlas en este
sistema, mucho más limitado en ese sentido y cuyo secreto está, seguramente,
en pedir pocas tiradas para que no se noten sus carencias, porque nos pasó lo
que indudablemente le ocurrirá a cualquiera que no sepa dirigir
Ratas en las paredes, que las tiradas eran sumamente repetitivas y teníamos la constante
sensación de estar haciendo una y otra vez lo mismo mecánicamente hablando.
Sin duda si volviera a dirigir esta campaña lo haría con otro sistema de
juego, seguramente con
La llamada de Cthulhu
por comodidad, pero si quisiera quedarme con un sistema más similar al
original creo que me quedaría con
Trueque, un sistema que tienen ciertas semejanzas con este pero que en mi humilde
opinión da a los jugadores más posibilidades de interacción con la mecánica,
poniendo en sus manos algunas herramientas más para contradecir al azar cuando
este no acompaña.
Dicho lo cual, no os toméis esto como un consejo para que dejéis de lado
Ratas en las paredes, al contrario, cuando dirigí la campaña
Hijos de Nyarlathotep
lo hice con
La llamada de Cthulhu
porque el sistema HITOS de
Cultos innombrables
no me ha gustado cuando lo he catado, pero que a mí algo no me funcione no
quiere decir, obviamente, que sea malo o que tenga carencias, hay mucha gente
por ahí disfrutando de
Ratas en las paredes, por lo tanto mi consejo es que si podéis utilicéis este sistema de juego
para dirigir la campaña, para empezar porque es un problema que os ahorráis
(no tenéis que adaptar nada, simplemente leer lo que ha escrito el autor), y
para acabar porque sin duda es un sistema sencillo que hará que los jugadores
tengan cero problemas para interpretar a sus personajes jugadores, es más, me
temo que es un sistema que funciona muchísimo mejor con jugadores y un
director de juego más narrativo que mecanicista, por lo que sobre todo si sois
de estos ni os planteéis hacer experimentos, dadle una oportunidad a
Ratas en las paredes
y disfrutad sin más.
Pero yo venía aquí a hablar de la campaña, ya os comenté cuando hice en su día
la foto-reseña de turno (aquí) lo maravillosa que es la edición mecenazgo, con una caja imantada, el libro
a color encuadernado en cartoné y las ayudas de juego, planos y mapas también
impresos a color, sinceramente de las mejores ediciones de una campaña rolera
que vais a encontrar, aunque obviamente lo realmente importante es el libro,
que me imagino debe ser lo que sigue pudiéndose encontrar en tiendas hoy en
día.
A la hora de afrontar este análisis hay dos cosas que tenía meridianamente
claras, dos consejos que creo que os pueden ayudar, uno muy obvio y el otro
más peculiar. El primero es de cajón, pero me temo que es algo que no todo el
mundo cumple... ¡leeros toda la campaña antes de empezar a dirigirla! Estamos
ante una historia muy peculiar, en la que hay bucles temporales y las primeras
evidencias para los jugadores de que algo extraño está ocurriendo será
precisamente que tendrán visiones de realidades alternativas o paralelas,
conocer la campaña al completo os ayudará mucho a darle forma y fondo a estas
visiones más allá de las propuestas por el autor en el primer acto.
Pero sobre todo os tenéis que leer toda la campaña para que tengáis
meridianamente claro que cuando la acabéis la volveréis a empezar, ya os
hablaré en detalle de esto más adelante, pero es muy importante que memoricéis
o estéis muy atentos a las primeras escenas de la campaña, porque os tocará
repetirlas y mientras más guionizadas las tengáis más os quedaréis con los
jugadores cuando el bucle se repita (sobre todo con aquellos que tengan buena
memoria, claro).
El segundo consejo será más inesperado, y no recuerdo si se habla de esto en
el libro, pero os recomiendo que veáis
El infinito, una película de Justin Benson y Aaron Moorhead en la que
Xabier Ugalde se ha inspirado y en la que veremos escenas que están
literalmente en el tercer acto de la campaña, es una película que vi hace
eones en inglés (os hablé de ella
aquí) y que me petó la cabeza, lamentablemente no la volví a ver hasta después de
haber dirigido la campaña y por lo tanto no pude hacer uso de su ambientación
para describir el campamento y sus bucles, pero vosotros aún estáis a tiempo.
En el momento en que escribo este análisis la película está disponible en
castellano tanto en Prime Video como en Movistar+.
La campaña está dividida en tres actos y un epílogo, yo la jugué con cuatro
jugadores y nos llevó ocho sesiones completarla, cada vez soy más fan de este
tipo de campañas cortas pero intensas (pienso por ejemplo en Wamatse),
que te dan una historia concisa pero emocionante y bien cerrada. Por eso os
decía al principio que me vino como anillo al dedo entre dos campañas más
largas y canónicas.
Y hablando de canon, en este libro no encontramos elementos propios de los
Mitos de Cthulhu, pero eso no la hace menos lovecraftiana que otras
repletas de shoggoths, Nyarlathoteps y demás elementos
lovecraftianos, aquí tenemos un enfrentamiento entre dos deidades originales y
una "secta" que adora a uno de ellos de forma más o menos voluntaria. Me ha
parecido un enfoque tremendamente original y que hará las delicias de los
jugadores más acostumbrados a los Mitos de Cthulhu, estoy muy a favor
de que este tipo de elementos sean propios y originales, para que los
jugadores no se puedan oler la tostada antes de tiempo y no haya metajuego del
malo (me encanta cuando es del bueno, pero esto casi que lo dejo para otro
día).
Hay una cosa en la que el autor insiste mucho al principio del libro y a la
que yo hice más bien poco caso, el hecho de que los personajes estén rotos
emocionalmente hablando, tengan sus traumas y sus historias ocultas. Me gustó
la idea pero luego no supe llevarla a mesa o transmitírsela a los jugadores,
para mí la idea de que la ciudad esté repleta de gente así es perfectamente
lógica y entendible, pero que los personajes estén jodidos puede restarles
motivación para completar la investigación que tienen por delante, al jugar
con los pregenerados ya venían todos con sus traumas y tal, pero como digo
luego en mesa salieron poco a la luz, creo que por norma general va a ser algo
de lo que los jugadores se acabarán olvidando como muy tarde al finalizar el
primer acto.
La escena inicial de esta campaña es magistral, me encanta cuando se empieza
por todo lo alto, aunque luego sea imposible sostener el nivel ahí arriba ya
has logrado captar la atención de tus jugadores, y eso siempre es más
interesante que empezar con largas y tediosas investigaciones. El único
problema que le veo a la premisa inicial de esta campaña es que una vez vista
la cinta de video y recogido el dinero del pago los jugadores podrían decidir
que el trabajo está hecho, Wendy dice claramente en el vídeo que está
bien y que no quiere que la busquen, misión cumplida. Esto es algo que surgió
como comentario en broma durante mi partida, pero teniendo en cuenta lo
jodidos y necesitados que están los personajes jugadores no sería algo
impensable, aunque al final estamos jugando a rol y todos sabemos que si no se
pica en anzuelo vamos a meter en serios aprietos a nuestro director de juego,
si los jugadores te hacen una putada así lo mejor que puedes hacer es asumir
de una vez por todas que no quieren que les dirijas y buscarte otro grupo de
juego.
Porque esta es una discusión clásica en el mundo de los juegos de rol, si el
posadero te encarga ir a hacer un trabajo de mierda y a ti no te apetece
seguramente estás boicoteando la partida, y si además te escudas en lo de que
"es que mi personaje no tiene motivación para hacerlo" es que seguramente eres
un cretino o tienes una idea muy equivocada de lo que es un juego de rol, la
motivación de un personaje la creas tú y tanto te va a costar hacer que pase
de la misión como que se sumerja en ella con toda la pasión del mundo, o con
desgana, porque los personajes de los juegos de rol a veces también hacen las
cosas porque hay que hacerlas, ¿o acaso en la vida real solo hacéis lo que os
apetece? En fin, debate absurdo e inacabable donde los haya, porque
evidentemente cualquiera puede defender justo lo contrario y achacar al
director de juego la labor de terciar con lo que surja. Yo siempre zanjo estas
discusiones dando gracias por tener los buenos jugadores que tengo, que pueden
tener estas ideas fuera de partida pero rara vez las trasladan al mundo de
juego, porque saben que por mucho que pueda no apetecer al final hay que
arremangarse y meter las manos en la mierda.
Pero me estoy yendo por las ramas... retomo. Para mi un personaje importante
en este primer acto es la reportera, nuevamente si tus jugadores tienen buena
memoria esa unidad móvil con parabólica les puede hacer servicio más adelante,
por lo que tener el favor de la muchacha puede ayudarles, no lo dejes como
algo secundario porque si la haces cobrar protagonismo tendrás además un
contacto que pueda proporcionarles alguna pista perdida más adelante.
Este primer acto, como el resto, es breve pero tiene un poco de todo, su dosis
justa de investigación, sus oportunidades de acción y los primeros atisbos de
que pasan cosas extrañas o no mundanas. Quizá lo único con lo que yo me pegué
de cabezazos y no logré desentrañar hasta que le pregunté al autor en las
redes sociales es ese número de teléfono codificado en el diario de
Wendy, por si os pasa como a mí os dejo una imagen con el cifrado,
básicamente hay que sumar los puntos y rayas de cada número:
Aunque creo que Wendy se lio y sobra un punto de los tres que forman el
segundo número del diario... ;)
Lo único que no me gusta mucho de esta primera parte es que para avanzar todo
dependa de un único personaje jugador, y que no es precisamente de fácil
acceso... al final es Rolo o Rolo, y que los hechos ocurran tal
como propone el autor no es fácil sin forzar mucho la máquina. Y además tal
como están distribuidas las pistas es fácil que los personajes jugadores
visiten el almacén antes de la fuga, y por lo tanto ya no esté entre sus
prioridades cuando Rolo sea libre, aquí hay que ingeniárselas para que
todo fluya y case con lógica y coherencia, a mí me salió bastante bien, pero
si no funciona de forma orgánica tiene que hacer acto de presencia el
metajuego, en ese sentido está muy bien convertir la fuga en una escena
jugable con otros personajes jugadores, además de que la escena y los
personajes molan mucho por si solos (mis jugadores estuvieron el resto de la
campaña preguntando cuando volverían a jugar con ellos) si llevamos la fuga
hasta el almacén será fácil que los personajes jugadores vuelvan allí aunque
ya lo hayan visitado, aunque inventarse alguna otra localización o punto de
encuentro tampoco sería mala idea, cualquier cuchitril de mala muerte podría
valer para que Rolo se escondiera, sobre todo si los personajes
jugadores le han dado algún teléfono o forma de contacto puedes hacer que él
quiera hablar con ellos, o incluso si te ves magnánimo y no te quieres
complicar la vida puedes facilitar las cosas y que la pista clave la suelte
cuando le van a visitar a la cárcel, así este personaje jugador pasaría a ser
ya intrascendente y acelerarías las cosas.
Otro punto importante de este primer acto es el estado en que queda la madre,
ella es otro personaje jugador que puede ayudar bastante a aclarar ciertas
cosas, por lo que yo tras el tiroteo la dejé en coma y decidí que la
despertaría solamente si los personajes jugadores se perdían alguna pista
importante que ella pudiera proporcionarles, aunque no fue el caso.
Y lo que nunca olvidaré de este primer acto es la que seguramente sea la mejor
ayuda de juego que he visto nunca para una campaña de rol, ese vídeo en el que
vemos a Wendy genera más dudas que pistas, pero es una pequeña obra de
arte que nosotros veíamos al inicio de cada sesión, un gran trabajo de la
editorial que, como digo, no olvidaré fácilmente.
El segundo acto nos lleva a otra localización, otra cosa que me gustó mucho de
esta campaña mientras la dirigía es que a nivel narrativo en ningún momento se
hace repetitiva, las tres localizaciones principales son muy diferentes entre
sí, y tanto los lugares que se visitan como la gente con que se trata hacen
que siempre estemos ante algo nuevo.
Me divirtió muchísimo el viaje hasta Barrington Creek, esos sucesos extraños
que parecen anunciar lo de la granja de los ovnis desencadenó una discusión
redundante en mi mesa de juego, algunos sostenían que había que visitarla
mientras otros decían que era una pérdida de tiempo, en este tipo de
discusiones los directores de juego pintamos más bien poco, aunque ya os digo
yo que es muy conveniente que visiten la granja, por lo que seréis afortunados
si tenéis una discusión similar en vuestra mesa y ganan los que quieren
visitarla, porque a pesar de que no va a proporcionarles ninguna pista clave
sí que será vital haber visto el monolito para tenerlo controlado en la recta
final de la campaña. El autor ofrece alternativas más adelante por si no lo
visitan, pero os garantizo que no será lo mismo, yo creo que si volviera a
dirigir la campaña haría hincapié en que visiten este sitio sí o sí.
Una vez en el pueblo cada pequeña localización nos va a dar para una escena
chula, desde el motel hasta el club, pasando por la barbacoa solidaria, todo
resulta entretenido de jugar hasta que se empiezan a entrometer demasiado en
la vida de los lugareños y estos les cogen cierta tirria, ¿por qué hablan
tanto con sus jóvenes? Me gusta mucho el cambio en la actitud de los
habitantes del pueblo a medida que van viendo a esos extraños merodear por sus
calles, y al final, tal como ocurre en el primer acto, las pistas van llevando
de un lugar a otro de manera muy orgánica y natural, ya os dije al principio
que tengo muy pocos problemas con esta campaña, está realmente bien pensada y
escrita.
Lo único que me sobra de este segundo acto es el tema del
Club Dragster y de la pedofilia, no por lo turbio del asunto sino
porque pensé que no aportaba gran cosa a la trama y era meterse en un lío de
tres pares de narices, afortunadamente mis personajes jugadores se acercaron
al lugar en horas en que el local permanecía cerrado y ante su insistencia
recibieron algún disparo de advertencia, lo que les hizo desviar la atención
hacia otros menesteres y a pesar de que quedó como algo a hacer más adelante
nunca vieron ocasión de adentrarse en las turbias salas de ese local.
Para mi los hermanos Zubak son TC y Jody de la novela
gráfica Predicador.
Quizá lo más importante en este acto sea cómo gestionar la interacción de
los personajes jugadores con los hermanos Zubak, al final con estas cosas siempre digo lo mismo, intenta hacer buenas las
ideas de los jugadores en escenas como la del aserradero, al final tú sabes
las pistas que hay y lo importante no es que miren aquí o allá, y es
vital que una vez visitado el lugar tengan claro quién está
detrás de todo, una simple bolsa de los ultramarinos puede servir de pista
clave para que se adentren en el lugar y den con el kit del asunto, porque
una vez más y como ocurre en el primer acto, solo hay una pista que lleve al
siguiente acto (y hasta Wendy) y esa está en la tienda de los hermanos. Al final tenemos que tener claro
que una investigación se puede enquistar si la hacemos demasiado complicada
o compleja, y eso siempre irá en detrimento de toda la mesa de juego.
Este tipo de escenas, igual que por ejemplo registrando el apartamento de la
madre de Wendy en el primer acto, soy cada vez más de resolverlas al
estilo
The Troubleshooters, es decir, proponiéndole a cada jugador que su personaje haga una tirada
concreta y dando las pistas según el número de éxitos que hayan sacado,
empezando por la mas importante y acabando por la más secundaria, de esta
manera te ahorras el tedio de "nadie ha mirado en el lavabo" o de que el que
está en la habitación con la pista clave falle su tirada, al final es para mí
una versión mejorada de aquello de no ocultar las pistas clave tras tiradas de
dados, porque obviamente si alguna de las pistas es realmente importante para
seguir con la investigación nada te impide dársela a los jugadores aunque
todos hayan fallado sus tiradas, para mí es una forma genial de agilizar las
investigaciones y de adjudicar pistas extra dependiendo del grado de éxito
obtenido.
Por cierto, en este pueblo hay varias escenas en que dependiendo el tipo de
jugadores que tengas será mejor que utilices los fundidos a negro, o que
resumas en una frase lo ocurrido, tanto con todo lo relacionado con el club
como con la desaparición del niño que se han comido en la barbacoa, al final
hay jugadores que disfrutan mucho con este tipo de escenas pero otros lo pasan
fatal, deberás calibrar qué quieres jugar y hasta donde, porque por ejemplo
hablar con la madre del chaval desaparecido para contarle lo ocurrido puede
ser muy muy dramático. En mi caso creo recordar que avisaron a las autoridades
foráneas para que se hicieran cargo de la situación, y paralelamente hicieron
correr la noticia para provocar una turba de linchamiento que fuera a por esa
familia de psicópatas mientras ellos cogían carretera camino al campamento.
A estas alturas de la campaña ya estaba tan cansado del sistema de juego que
no me apetecía para nada dirigir un combate, por lo que me salté directamente
el asalto a la comisaría, consideré que no aportaba absolutamente nada a la
trama y por lo tanto, a pesar de que era una escena que con otro sistema
seguramente me hubiera apetecido dirigir, la ignoré totalmente.
El tercer acto es donde de una vez por todas los jugadores van a descubrir por
qué se le ha puesto la etiqueta lovecraftiana a esta campaña, como os decía al
principio aquí tenemos escenas directamente surgidas de la película
El infinito, por lo que verla os puede ayudar a utilizar menos vuestra imaginación y más
lo que veréis en pantalla.
Quizás lo más complicado de este acto sea el contrareloj al que los personajes
jugadores se enfrentan involuntariamente, le recursión del campamento es
inminente y nadie (en la mesa de juego) quiere que queden atrapados en ella, por lo que hay que dar
suficiente margen como para que pueden investigarlo todo sin demasiados
problemas. Al final tampoco hay nadie que ponga muchas trabas, y dar con
Wendy
no será especialmente complicado, y cuando por fin logren hablar con ella se
va a poner encima de la mesa el kit del asunto y les va a dar un objetivo
claro, si el plan de la chica funciona todos podrán salir de allí.
Visitar las pequeñas recursiones que hay en el campamento resulta entretenido
aunque realmente escondan pocas pistas, al final quizá lo más importante sea
que descubran que esos monolitos son versiones pequeñas del que
(supuestamente) vieron en la granja de los ovnis, descubrir que parecen ser el
centro de las recursiones también les debería indicar que el monolito
encargado de la recursión del campamento está en el lago, porque sumergirse
allí es, una vez más, la pista clave y esencial de este tercer acto.
Tengo sentimientos encontrados con las ayudas relacionadas con Seth, al
final si no lo entendí mal hay pocas posibilidades de que los jugadores sepan
qué está ocurriendo realmente y quién es este hombre que parece interesado en
ayudarles, aunque a mí no suele molestarme tener que dar explicaciones a los
jugadores una vez finalizada la campaña me consta que hay gente a la que eso
no le gusta, por la sensación de deus ex machina que te deja que algo
desconocido te vaya dejando pistas, aunque como digo a mí en este caso no me
importa y me gusta porque ayuda a potenciar el hecho de que en el campamento
ocurren cosas extrañas y fuera del control de los personajes jugadores.
Yo tuve la fortuna de poder acabar una de las sesiones de juego con la
recursión que da paso al epílogo, para mí es crucial tener el
cliffhanger de volver a describir la primera escena de la campaña, en
la que se reúnen con la madre de Wendy en la cafetería, y también es
vital resolver el epílogo en una sola sesión de juego, al final creo que la
clave está en pasar muy por encima de todas las escenas importantes que hemos
jugado durante la campaña, conseguir que los personajes jugadores vayan
perdiendo cordura, y dejar que el metajuego haga el resto cuando alguno de
ellos empiece a recordar la iteración anterior. Volver a dirigir íntegramente
cualquier parte de la campaña me parece algo tremendamente innecesario y que
puede resultar soporífero y tedioso para los jugadores, obviamente habrá
grupos de juego en los que eso pueda molar, por rehacer algo que salió
realmente mal, o por resolver alguna escena en la que los jugadores no se
enteraron de nada, pero para mí un par de horas para revivir las partes
importante de la campaña son más que suficientes para dar paso a la escena
final.
Y en la granja McLoud es donde hay que darlo todo, aquí previsiblemente
tendremos una gran escena de acción y persecución que debemos lograr que sea
tensa y emocionante, al final todo debería quedar en manos de los personajes
jugadores y si logran hacerse con una victoria sin duda será una campaña que
tardarán tiempo en olvidar.
Obviamente si no lo consiguen la campaña no tiene la culpa, al final estamos
jugando horror cósmico y todos deberíamos estar preparados para que las cosas
salgan realmente mal. A mí me gusta muchísimo que al final, aunque todo vaya
bien, los personajes jugadores tengan una oportunidad de salir mal parados en
detrimento de cualquier otro personaje al que quieran salvar, me encanta
porque le das una última oportunidad a los jugadores de convertir a sus
personajes en mártires o héroes.
En fin, una campaña espectacular, muy bien escrita, y con una edición (arte,
mapas, ayudas) de nivel altísimo, sin duda Xavier Ugalde es todo un
referente, cualquier otra cosa relacionado con el rol lovecraftiano que
escriba en el futuro tendrá un hueco en mi casa y en este blog.
PS: Las imágenes que he utilizado en esta entrada son del libro La frecuencia Bauman publicado por The Hills Press, y son obra de su autor: Daniel Jimbert.
5 comentarios:
Excelente reseña, detallando cada punto de la aventura. La he jugado recientemente y las escenas de la fuga de Rolo y el asalto a la comisaría, aunque no tengan relevancia vital para la trama, las recordaré siempre como un respiro y un buen lugar para "relajarse" y retomar después el hilo con los investigadores continuando su labor detectivesca.
Se te lee, jefe. XD
Como siempre, una reseña de gran ayuda e interés!
¡Estas reseñas son una maravilla! Es verdad que si quieres participar en la aventura en algún momento como Pj no las puedes degustar, pero cuando te planteas dirigir alguna son una referencia magnífica.
En mi caso planeo dirigirla en breve así que me viene de perlas. Eso sí, me has puesto los dientes largos con ese vídeo de Wendy, ¿se podrá conseguir en algún sitio? Yo pillé la aventura en tienda y no tengo eso….
Buenas, muchas gracias, respecto al vídeo contáctame por correo electrónico y te lo paso, supongo que estará para descargar por algún lado pero con los cambios en la web de la editorial no lo encuentro.
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