27 de noviembre de 2024

Delta Green: Manual del Agente

Delta Green es uno de mis juegos de rol favoritos, y contra todo pronóstico se ha cumplido algo que parecía imposible años atrás, ¡Devir lo ha traducido al castellano! No os dejéis engañar por una de las portadas más feas de la historia del rol, pasad y contemplad el interior de esta obra de arte.


Lo que os muestro es una versión preliminar digital del Manual del Agente, es decir lo que vendría a ser el libro del jugador, y puede comprarse en DriveThruRPG. Tiene 202 páginas a color y con esto ya podemos ponernos a jugar a Delta Green, más adelante llegarán el libro del Supervisor, la pantalla y la mandanga buena, que son los libros de escenarios y campañas, ojalá todo esto vaya vendiendo bien porque mientras más rápido veamos aparecer sus suplementos en nuestro idioma, mejor.


Delta Green es una agencia secreta que subyace bajo las agencias gubernamentales de los EE.UU., recluta agentes que han tenido encuentros inexplicables con fenómenos paranormales y se encargan de proteger a la humanidad de este tipo de incursiones. Es por lo tanto una ambientación de agentes especiales en época contemporánea, con los Mitos de Cthulhu de trasfondo y sus dosis de investigación con misterio y algo de acción.


Aunque este es un juego más bien purista y realista, la acción rara vez acabará bien para los agentes, como podéis leer en la siguiente imagen esto no va de ganar o de descubrir la verdad, esto va de vivir un día más y de ver un poco más de cerca la llegada del fin de la vida tal como la conocemos.


Tras presentarnos la ambientación los autores nos explican cómo crear personajes jugadores. El sistema de juego es BRP con ciertas modificaciones, por lo que la creación de los Agentes es algo sumamente sencillo si estáis acostumbrados a utilizar este sistema, básicamente elegiremos características, profesión y habilidades, con el añadido de que posteriormente también elegiremos lazos, que son las personas que rodean al personaje jugador y en las que su cordura se cimenta, os hablo en más detalle de esto más adelante.


En este capítulo se nos explican también las habilidades, entre las que encontramos algunas nuevas como HUMINT (saber "leer" a las personas) y SIGINT (comunicaciones).


Respecto al sistema de juego, tiene cositas muy interesantes que podemos llevarnos a cualquier otra iteración de BRP, como por ejemplo que los críticos y las pifias se producen cuando sacas un doble (con un 40 % en una habilidad un 33% o cualquier doble inferior sería un crítico y 44% o cualquier doble superior una pifia), que hay ciertas cosas que en vez de requerir tiradas requerirá de tener cierto porcentaje en la habilidad de turno (por ejemplo para saber si alguien está muerto basta con tener 20% en medicina, sin hacer tirada, y a lo mejor para saber concretamente cuanto tiempo lleva muerto hace falta tener un 40% o más, me gusta mucho este recurso, porque es tremendamente sencillo de implementar y evita que ocurras cosas absurdas como que un médico con un 60% en medicina falle una tirada y no sepa decir cosas elementales en un momento dado). 


También tenemos los Puntos de Voluntad que reflejan lo lejos que puede llegar un Agente sin dormir o descansar, muchas cosas en este juego de rol intentan reflejar los recursos recurrentes que vemos en las películas, series y literatura policíacas o de agentes especiales, porque lo más probable es que cuando un caso explote en sus caras no tengan tiempo de descansar, y viene muy bien una mecánica que controle cuando llega el momento de romperse o de venirse abajo.


El combate es realista y despiadado, con cosas muy interesantes como que las armas tienen un valor de letalidad (un porcentaje que si lo superas matas directamente a cualquier humano al que estés disparando, si no lo superas haces daño igual a la suma de los dos dados de diez que has tirado para superar el porcentaje que tengas), o el radio mortal, que indica a qué espacio concreto puede afectar un arma o efecto, dos reglas sencillísimas que hacen que por ejemplo el fuego automático o las ráfagas queden resueltas de una manera muy elegante y sencilla. 


La cordura también tiene sus peculiaridades en este sistema de juego, os hablaba antes de los lazos, gente cercana al Agente que servirán para varias cosas... primero le dan trasfondo al personaje, lo que a la vez es una herramienta en manos del Supervisor para ponerlos en la diana si conviene, y por último son recursos que podemos "quemar" para amortiguar pérdidas de cordura, es decir, que cuando las cosas se pongan chungas podemos fastidiar la relación con nuestros allegados a cambio de frenar alguna pérdida de cordura. Esto refleja de maravilla lo que vemos en tantas obras de ficción de agentes quemados a los que nadie soporta, divorciados tres veces y con los hijos que no quieren ni verlos. Me parece una mecánica soberbia que enriquece muchísimo las escenas entre misiones, las que representan la vuelta al hogar de los Agentes. Otra cosa muy interesante respecto a la cordura es que los Agentes se podrán acostumbrar a ciertos tipos de pérdidas, por lo que la cordura se divide en tres clases, mientras nadie podrá adaptarse nunca a lo antinatural sí que ciertas profesiones o ciertas experiencias llevarán a los personajes a estar adaptados a la violencia o a la indefensión.


El tiempo entre misiones, como os decía, será muy suculento gracias a esos lazos que podamos haber ido dañando durante el transcurso de las investigaciones. En estas escenas de hogar por norma general se podrán aplicar también ciertas mecánicas para ayudar al personaje a crecer y mejorar, como restablecer alguno de estos lazos, ir a terapia o de reposo, mejorar alguna habilidad o característica, seguir investigando alguno de los casos que tenga activos, o recibir alguna formación especial. Más allá de este suculento capítulo encontramos el dedicado a equipo, armamento y vehículos, donde no solo encontramos la sempiterna ristra de tablas con todo tipo de material sino que además hay otra interesante mecánica que nos ayudará a determinar qué pueden conseguir los Agentes para preparar su siguiente caso, con tiradas de burocracia que determinarán el presupuesto y la predisposición de sus superiores.


Prácticamente la mitad del libro lo ocupan las Agencias federales a las que podrán pertenecer los personajes jugadores, cabe destacar que alguien puede crear un personaje de otro tipo, alguien con una profesión que pueda resultar útil y que se pueda considerar un aliado útil para Delta Green, pero la norma general será que los Agentes cuenten con una placa que les de cierta autoridad y, en la mayoría de los casos, un arma de fuego reglamentaria. 


Además de las habilidades, recursos y mecánicas propias de cada agencia se nos habla largo y tendido de cada una de ellas, por lo que si te interesa el tema esto es una auténtica maravilla, donde encontraremos horas de interesantísima lectura. 


En los apéndices encontramos una serie de trucos del oficio que será muy interesante que los jugadores conozcan para que las partidas fluyan mejor, un glosario y algunas pequeñas reglas o explicaciones que no han encontrado su espacio en los capítulos anteriores.


Me ha sorprendido descubrir que en esta edición traducida se han mantenido los nombres de los mecenas que participamos en el Kickstarter original que creó Arc Dream debe hacer ya casi diez años. Un detallazo porque me hace mucha ilusión ver mi nombre por ahí abajo.


En fin, una maravilla de juego de rol que me hace una ilusión tremenda ver por fin traducido a nuestro idioma, ojalá el ritmo de las nuevas publicaciones sea fluido porque sé que tienen previsto publicar pantalla y guía del Supervisor pero principalmente tengo ganas de que empiecen a caer partidas y campañas, veremos con qué empiezan... yo apostaría por Control Group, una antología de escenarios que me parece ideal para crear agentes sin experiencia e introducirlos en el peligroso y desconocido mundo de Delta Green.



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