11 de diciembre de 2024

Arkham Horror: The Roleplaying Game - Core Rulebook

No sé cuando tendremos el libro básico del juego de rol Arkham Horror en nuestro idioma, pero de momento ya lo tenemos en su edición digital en inglés, espero que no tardemos mucho en verlo traducido.


Seguramente me puse más intenso de la cuenta defendiendo que esto era un juego de rol en su día, cuando se publicó su caja de inicio (aquí), porque me sobresaltó la especie de corriente que vi entre mis allegados de que esto era más un juego de mesa que un juego de rol... no sé cuan pretendida era esa intención por parte de sus creadores, porque no me cabe la menor duda de que los jugadores potenciales de este juego de rol son los que vengan de los juegos de mesa de la línea Arkham Horror, pero más allá de esto yo no veía nada que pudiera indicar que no estábamos ante un juego de rol en toda regla.


Y afortunadamente ha llegado este libro básico para darme la razón, porque tenía serias dudas de por donde irían las posibles publicaciones de esta línea de juego. Son 258 páginas que de momento solo tengo en su edición digital, que está a la venta en DriveThruRPG. Supongo que para la edición física me esperaré a verlo en tiendas en castellano.


En los créditos ya vemos varias curiosidades, como muchos nombres españoles en la parte gráfica del juego (entiendo que gente de Edge Studio) y unos agradecimientos a cierta gente de Chaosium en los que faltan ciertos nombres que me hacen pensar que puede haber habido cierto pique entre ambas empresas, no sé si fue primero Chaosium pasándose a los juegos de mesa lovecraftianos o si han sido los de FFG los que atacaron primero con este juego de rol, pero todos se han salido de sus respectivas zonas de confort para explorar nuevos horizontes, les deseo toda la suerte a ambos porque mientras más productos lovecraftianos tengamos en el mercado, mejor.


Este juego de rol, al igual que lo hacen los juegos de mesa en que se ha inspirado, se centra en Arkham y sus alrededores, es decir en lo que vendría a ser la Nueva Inglaterra lovecraftiana. En estos primeros capítulos se nos habla de estas localizaciones, se nos presenta la ambientación y se nos explican las reglas de juego, que consisten básicamente en utilizar una serie de dados de seis caras que ocuparán una parte de nuestra ficha de personaje y que podremos utilizar dinámicamente para ir realizando nuestras acciones, obteniendo éxito si en alguno de los dados logramos un número igual a superior al número que tengamos en la habilidad que estemos utilizando. Hay pocas novedades respecto a lo ya visto en la caja de inicio, sí que se matizan y explican mejor ciertos puntos, y se añaden por ejemplo los tipos de escenas sociales, pero vamos que lo que venía en la caja de inicio nos sirve para jugar.


Respecto a la creación de personajes consta de una serie de pasos que pasan por elegir el trasfondo del mismo, un rasgo de personalidad (que nos da una ventaja y una desventaja), un arquetipo (que define las habilidades que podremos mejorar y las habilidades especiales a las que tendremos acceso), la elección de las habilidades iniciales (tres a 5+ y una a 4+, el resto se quedan a 6+) y por último le daremos unos toques finales eligiendo una habilidad especial (knack) gastándonos 50 dólares en equipo, ganando un punto de Inspiración y luego quedándonos con una de estas tres opciones: 100 dólares más de equipo, cinco puntos de experiencia o un punto adicional de Inspiración. Tras esto se nos explica cómo podremos gastar puntos de experiencia y en qué consisten todos estos knacks o habilidades especiales.


A continuación tenemos un capítulo dedicado a las armas y el equipo, como habéis visto hay un presupuesto inicial para equipar a los personajes jugadores recién creados, pero más allá de eso obviamente podremos ir consiguiendo dinero y equipo (no siempre comprándolo) durante el transcurso de nuestras partidas. El juego está ambientado en los años 1920, por lo que siempre es interesante tener descripciones (o imágenes) y estadísticas, precios y demás datos de todo este equipo. Más allá de cosas que podemos comprar también encontramos por aquí objetos extraños y libros arcanos.


Como os decía al principio, este juego de rol se ambienta principalmente en Arkham y sus alrededores, de hecho este capítulo será el más bucólico para los amantes de los juegos de mesa de la línea Arkham Horror Files, pues aquí veremos descritas sus localizaciones más emblemáticas y a sus personajes más conocidos, que obviamente serán los que hemos recorrido mil veces en esos juegos de mesa.


Más allá de eso se nos habla de Dunwich, Innsmouth, Kingsport y Providence. Como podéis ir viendo en estas fotografías el material gráfico y la maquetación del juego son sublimes, siempre se critica a esta gente porque recicla el arte pero aquí hay material original muy suculento, y oye, por mi estas maravillosas ilustraciones las pueden reciclar hasta la saciedad, no creo que llegue a cansarme de ellas.


A continuación encontramos un capítulo dedicado al GM, al director de juego, en el que nos explican cómo preparar buenas partidas y muchas más cosas, por ejemplo una curiosidad que me ha llamado la atención es que las fichas de los PNJs y sus dados deben estar a la vista de los personajes jugadores, porque los recursos de que disponen forma parte de la parte táctica del juego. Me gusta que lo aclaren porque eso explica por qué en la caja de inicio tenemos una pantalla de solo dos paneles, la idea es que tras esta ocultemos notas o el escenario pero que dispongamos de buena parte de la mesa para poner las fichas de los personajes no jugadores y sus dados, me gusta la idea. Aquí se nos habla también de los Mitos de Cthulhu, del tono que se le puede dar a las partidas y de las medidas de seguridad a tomar en mesa, a pesar de que en ciertos foros con olor a alcanfor se pueda defender que en la mesa de juego hay que jugar con todas las consecuencias históricas (racismo, machismo, clasismo...) en este juego los autores insisten en que ciertos comportamientos no tienen cabida, nadie debería ser discriminado por motivos de etnia, género, sexo ni religión durante una partida de rol, chapó.


A continuación nos presentan a toda una miríada de Primigenios que utilizar en nuestras partidas, no para sacar al bicho en sí sino más bien a sus sectarios y adoradores, ya que además de su historia y características nos hablan de los lugares más emblemáticos relacionados con esta deidad y de cómo suelen funcionar las sectas que le adoran.


Tenemos a Cthulhu, Hastur, Nyarlathotep (donde aprovechan para hablarnos de Azathoth y las Tierras del Sueño), Yog-Sothoth, Asterias, Crothoaka, The Labyrinth, Ezel-zen-rezl, Magh'an Ark'at, Mother Hydra & Father Dagon, Silenus, Syrx-Crugoth, Tsocathra, Umôrdhoth y Yig. Como podéis ver hay nuevo e interesante lore lovecraftiano en este libro.


Los verdaderos enemigos, los que pelearan contra los personajes jugadores y sus aliados, son los que encontramos en este octavo capítulo.


Tenemos muchas fichas de personajes genéricos: iniciado arcano, sectario, líder sectario, vagabundo, mafioso, médico, policía, líder mafioso, profesor universitario, periodista, ciudadano mundano, plaga de ratas y perro salvaje o guardián.


A continuación también tenemos muchas fichas de gente con nombre y apellidos: Agatha Crane, Carl Sanford (de este tengo yo un autógrafo), Doctor Henry Armitage (y de este algún paquetillo), Calvin Wright y el padre Mateo Castile. Tras ellos tenemos bicherío variado: hijos de Yig, comets, profundos, semillas informes, gul, sacerdote gul, perro de Tíndalos, ángeles descarnados de la noche, poltergeist, zombis, byakhees, antiguos, niebla de Hune, profundos cazadores, shoggoths, semillas estelares y enjambres de trylogogs.


Y por último tenemos un escenario que nos puede servir de muestra para ver de qué va todo esto, más allá de lo ya visto en la caja de inicio. Esta Terror at the Tick-Tock Club llevará a los personajes jugadores hasta el famoso speak-easy en el que ha desaparecido una mujer, y no encontrarla pronto puede iniciar una guerra entre los grupos mafiosos de la ciudad. Un escenario en cinco partes que deberemos jugar de forma más canónica que la propuesta en la caja de inicio, pues aquí no hay planos impresos y por tanto deberemos hacer uso del teatro de la mente.


A continuación tenemos la hoja del personaje jugador en blanco, lo que siempre sirve para intentar adivinar cómo funciona un juego de un simple vistazo.


Parece que lo próximo será un libro de escenarios, veremos, yo tengo muchas ganas de ver la primera campaña de este juego de rol, tengo mucha curiosidad por ver qué hacen al respecto.


Por lo demás este libro viene a confirmar lo que ya habíamos supuesto leyendo la caja de inicio, estamos ante un juego de rol con personalidad propia, una buena puerta de entrada para aquellos que vengan de los juegos de mesa de la línea Arkham Horror Files, y una apuesta segura para jugadores más veteranos que quieran disfrutar de un enfoque diferente de las partidas, un juego pulp con un punto táctico que promete partidas emocionantes y divertidas.

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