18 de diciembre de 2024

Cthulhu: Death May Die - Miedo a lo desconocido

Para sorpresa de nadie, y a pesar de que tenemos en casa el Cthulhu: Death May Die - Fear of the Unknown tras participar en el Kickstarter, ahora también lo tenemos en castellano. Este es el juego de mesa, muy de largo, al que más jugamos, y oye, no está mal tenerlo en nuestro idioma y así entender un poco de qué va. Por eso ahora reseño el nuevo básico en castellano, Miedo a lo desconocido. Y para que no sea lo mismo que hice hace cuatro días con la edición en inglés, voy a centrarme en explicaros cómo se juega a este juegazo lovecraftiano.


Este juego es obra de Guillotine Games y CMON, y la edición en castellano la distribuye en nuestro país Asmodee, de hecho no entiendo cómo funciona todo esto logísticamente, porque asumiendo que se imprimen todas las ediciones internacionales en el mismo lugar, ¿por qué no dan opción de elegir idioma en el mecenazgo? O igual lo hicieron y yo ni me enteré, que las doscientas mil actualizaciones que tienen esta gente durante sus mecenazgos no ayudan precisamente... en fin, en cualquier caso celebro que esto esté en nuestro idioma.


Una de las cosas que más me gustan cuando abro un juego de mesa, es comprobar que sus componentes vienen bien ordenados, principalmente cuando el juego tiene miniaturas odio que estén todas por ahí sueltas, y tengo que reconocer que en esto CMON hace siempre un muy buen trabajo, todas sus cajas (las que tengo, al menos) están muy bien pensadas y son un auténtico lujo.


Aquí podéis ver todos los componentes que tenemos en esta caja básica, que seguramente es una de las principales cosas que hay que destacar. Esta caja es un básico, independiente de todas las demás pero totalmente compatible con ellas. Es decir, que solo con esta caja podemos jugar tranquilamente, no necesitamos nada más, aunque este es un juego que vive del mucho material que van publicando. De hecho los que andamos con esto desde el primer día tenemos ya la friolera de 11 Primigenios, 94 investigadores, 50 monstruos y 34 episodios. Como estoy seguro de que me falta alguna caja que me puede haber pasado desapercibida (sobre todo en inglés), dejo por aquí la checklist por si alguien que entienda más que yo detecta que me falta alguna cosa: Básico (2 P, 10 I, 9 M y 6 E), Temporada 2 (10 I, 6 M y 6 E), Miedo a lo desconocido (2 P, 10 I, 9 M y 6 E), Temporada 4 (1 P, 6 I, 7 M y 6 E), Unspeakable Box (2 P, 18 I, 7 M y 3 E), Unknowable Box (1 P, 28 I, 10 M y 4 E), La cabra negra (1 P y 1 M), Ithaqua (1 P y 1 M), Comic Book Extras 1 (6 I), Comic Book Extras 2 (6 I y 2 E) y R'lyeh Rising (1 P y 1 E).


Y aquí tenéis un resumen de las reglas, una referencia que os irá muy bien tener durante vuestras primeras iteraciones con este juego de mesa pero que luego ya solo consultaréis de forma esporádica, ya que no es un juego especialmente complicado. Sirva esto de referencia también por si no entendéis o no detallo lo suficiente alguno de los puntos de la siguiente explicación, a ver si logro transmitiros lo mucho que me gusta darle caña a esto...


Lo primero que deberemos hacer al empezar una partida de Cthulhu: Death May Die será elegir un Primigenio, un Episodio y un Investigador para cada jugador (con su carta de locura y su reliquia). Estos elementos serán los que harán única cada partida, pues como habéis visto más arriba la cantidad de combinaciones es tremenda. De hecho solo con esta caja básica ya podemos montar doce escenarios diferentes (combinación de Primigenio y Episodio) y nos podemos enfrentar a ellos con diez Investigadores distintos, y os aseguro que las partidas son una cosa u otra dependiendo del tipo de Investigadores que elijamos en cada ocasión. De hecho estos dos que he elegido para las fotografías son para mí los dos más potentes de esta caja, jugar con ellos es bajar la dificultad de la partida.


La carta de Episodio es la que nos explica la narrativa del mismo (única en cada una de ellos), en la que principalmente tendremos las instrucciones para interrumpir el ritual que los sectarios de turno tienen en marcha. En CDMD siempre deberemos interrumpir el ritual para traer una versión debilitada del Primigenio al tablero y así poder acabar con él, lo que cambiará en cada escenario será básicamente esa forma de interrumpir el ritual, los monstruos asociados a ese Episodio, y las peculiaridades y monstruo que acompañan al Primigenio. En esta carta también tendremos las instrucciones para montar el tablero (modular) y para colocar las criaturas y componentes iniciales (siempre hay una serie de portales por los que aparecen los enemigos y un marcador de espacio inicial en el que situaremos a los Investigadores, pero más allá de eso cada Episodio tiene sus propios componentes).


Como podéis ver el tablero se forma juntando losetas de distintas formas y tamaños, lo que hace que cada Episodio tenga un tablero adaptado a su temática en la medida de lo posible. 


El Primigenio también trae sus propias instrucciones, la miniatura (enorme, las mejores del juego) se situará en el tablero de la historia, donde tendremos todas las cartas asociadas al Episodio y al Primigenio, y donde este irá avanzando a lo largo de un medidor de invocación, empezando por el lado izquierdo y finalizando la partida con derrota para los jugadores si llega al lado derecho. Mientras avance por casillas verdes seguirá en este medidor, pero cuando alcance las casillas rojas aparecerá en el tablero, aunque será invulnerable hasta que los Investigadores logren interrumpir el ritual. De hecho este contrarreloj hace que estamos ante un juego de mesa que rara vez se alarga, haciendo que esos 90-120 minutos que nos indican en la caja sean bastante realistas en cuanto a la duración máxima, porque por otro lado es un juego que puede acabar a los diez minutos, como os contaré más adelante...


Aquí tenemos el detalle de la hoja de Primigenio, donde vemos sus peculiaridades y reglas especiales, justo debajo encontramos a sus sectarios y un monstruo asociado.


En la hoja del Escenario, como decía, tenemos la narrativa (del ritual en curso), las instrucciones para interrumpir el ritual, una serie de reglas especiales y un par de acciones que podremos realizar durante la partida.


La ficha del Investigador también es sencilla e intuitiva, en su parte trasera podemos leer la historia y el trasfondo del personaje, y en la delantera tenemos todos los medidores que deberemos mantener controlados durante la partida: La cordura en la parte superior, el estrés y la vida en la parte inferior izquierda y las capacidades a la derecha, teniendo además a la izquierda una chuleta con un resumen del turno, lo que nuevamente será muy útil sobre todo en nuestras primeras partidas.


Durante el turno de los Investigadores cada jugador realizará todos los pasos y el juego avanzará en el sentido de las agujas del reloj. Lo primero que haremos será realizar tres acciones de entre las disponibles: mover hasta tres espacios en el tablero (teniendo en cuenta que si pasamos por encima de algún enemigo este nos acompañará), atacar a cualquier enemigo que tengamos en nuestra casilla (o a distancia si tenemos la capacidad o el equipo adecuado), descansar (si no tenemos enemigos en nuestra casilla), intercambiar (cartas de objetos y compañeros) y realizar algunas acciones relacionadas con el Episodio o con otros componentes del juego. Normalmente hay algunas acciones propias del Episodio para interrumpir el ritual, pero además hay cartas de equipo, compañeros o reliquias que nos pueden dar acciones especiales adicionales.


A continuación robaremos una carta de Mitos, este mazo de dieciséis cartas se forma con ocho cartas del Primigenio y ocho del Episodio, y son las que hacen que el juego avance en nuestra contra, cada carta activa alguno de los componentes que tenemos en el tablero (enemigos principalmente) o nos fastidia de formas tremendamente originales y crueles. De hecho cuando en algún escenario notas que te están dando por todas partes y tienes cierta experiencia en el juego, te empiezas a imaginar rejugarlo con otros Investigadores con capacidades que vendrán muy bien para superar el reto que tenemos por delante.


Después si tenemos un enemigo en nuestra casilla este nos atacará, en caso contrario podremos investigar para conseguir una carta de descubrimiento, que son objetos, compañeros, ventajas o desventajas que van ligadas al Episodio y que nos ayudarán o perjudicaran nuevamente de maneras inesperadas. Habitualmente para conseguir las cosas buenas hay que gastar estrés, por lo que es un recurso indispensable llegados a este punto del turno.


Por últimos aplicaremos los efectos de final de turno, que básicamente consistirán en hacer avanzar al Primigenio por el medidor de invocación si tenemos descartadas tres cartas de Mitos con el símbolo de invocación del Primigenio. Además si en el escenario de turno hay fuego aquí también resolveremos sus efectos, así como cualquier otro efecto de final de turno que pueda haber asociado al Episodio y, principalmente, al Primigenio.


El combate es sencillo, pero peligroso y frenético, en CDMD tenemos dados negros y verdes, y cuando los tiremos tendremos cuatro posibles resultados: una exclamación que indica un éxito/punto de daño, un símbolo arcano que solo servirá para algo si tenemos la capacidad o habilidad necesaria, unos tentáculos que nos harán perder cordura (esta cara no está en los dados verdes) y una cara en blanco que no tendrá efecto. Cuando ataquemos a un enemigo tiraremos los tres dados negros (la tirada básica) más cualquier dado verde que hayamos conseguido por cartas de equipo, compañeros o por efectos de la cordura, y aplicaremos los resultados obtenidos, aunque antes podremos gastar puntos de estrés para repetir la tirada de cualquier dado con el que no estemos conforme.


Cuando los enemigos nos atacan a nosotros ocurre lo mismo, cada uno de ellos tiene un número predeterminado de dados negros y verdes, los tiraremos y aplicaremos los resultados obtenidos, pudiendo también repetir tiradas gastando estrés. De hecho cualquier tirada del juego funciona igual.


Cuando por fin nos enfrentemos al Primigenio (que dejará de ser invulnerable cuando interrumpamos el ritual) tendremos que hacerle daño suficiente para quitarle todos sus puntos de vida, pero a diferencia de los otros enemigos (que simplemente los quitamos del tablero cuando se quedan sin vida) el Primigenio tiene tres niveles, y cuando derrotemos a cada uno de ellos veremos el siguiente, siendo cada vez más peligroso y terrible.


Si logramos matar al Primigenio habremos ganado la partida, si este llega a la parte derecha del medidor de invocación o si todos los Investigadores mueren habremos perdido. Con la peculiaridad de que además si un Investigador muere antes de que el Primigenio esté en el tablero la partida acaba inmediatamente, me parece una medida de seguridad muy buena para evitar que un jugador se quede colgado sin jugar durante una hora, y el principal motivo por el que os decía antes que una partida te puede durar diez minutos si tienes compañeros de mesa especialmente kamikazes.


Hay muchos matices en los que no he entrado, pero una cosa importante es que el medidor de cordura es un arma de doble filo que deberemos aprender a gestionar. Cada vez que lleguemos a una de esas casillas con una espiral roja enloqueceremos (aplicando una carta de locura que habremos cogido al azar al principio de la partida) y mejoraremos una de las capacidades del Investigador, además de conseguir dados verdes extra cuando lleguemos a ciertas alturas de ese medidor. Pero si llegamos a la derecha del todo el Investigador morirá. Una gestión de recursos trepidante, la constante espada de Damocles sobre nuestra cabeza. Como ya hemos visto los Investigadores irán evolucionando sus capacidades a medida que enloquecen, cabe destacar que cada Investigador tiene una capacidad propia y única (la de arriba) y dos de una lista de seis capacidades que decantan el personaje en cuestión hacia un rol concreto (cuerpo a cuerpo, distancia, apoyo, sigilo, etc.), en esta fotografía podemos ver además cómo se sitúan las cartas de objetos y compañeros, a derecha e izquierda del tablero del Investigador.


Además en este nuevo básico, Miedo a lo desconocido, se han incluido un par de novedades que no teníamos en el primer básico, lo primero es una dificultad añadida que complicará las partidas (ideal cuando tengamos el juego dominado) y lo segundo es un recurso para hacer justo lo contrario, facilitarnos las cosas.


La dificultad añadida son los monstruos desconocidos, que introducen un (o dos) nuevo bicho al azar al escenario que estemos jugando, con sus propias cartas de activación que mezclaremos en el mazo de Mitos. Obviamente tener más bichos pululando por el tablero complicarán las cosas. Teniendo en cuenta que hay monstruos mucho más peligrosos que otros, recomiendo dirigir un poco el azar en nuestras primeras partidas, para añadir a las partidas monstruos sencillitos o directamente no coger ninguno.


La ayuda son las cartas de reliquia, que vienen a ser equipo variado que nos facilitará las cosas, cada jugador cogerá una al principio de cada partida y la mejorará (tienen dos caras) cuando llegue al tercer nivel de cordura. 


Obviamente si añadimos ambos componentes a nuestras partidas equilibramos las cosas, es decir, que con monstruos desconocidos y reliquias la dificultad de las partidas será similar a la del juego básico, aunque cabe destacar que, como os decía antes, hay monstruos mucho más puñeteros que otros, igual que hay reliquias que serán más o menos útiles dependiendo del Investigador al que le toque.


Es un juego cien por cien colaborativo que, en mi experiencia, tiene poco efecto líder, cada personaje es tan peculiar y tiene un rol tan definido que desde el primer momento sabremos a qué dedicarnos. Es uno de esos colaborativos en los que la misión está meridianamente clara pero se van abriendo fuegos que nos distraerán constantemente, y no puedes ignorarlos porque la cosa se te puede ir de la mano fácilmente. Suelen salir partidas muy entretenidas y excepto en contadas ocasiones (jugadores kamikazes o muy mala suerte con los dados) los finales suelen ser trepidantes y emocionantes. Sin duda mi juego de mesa lovecraftiano preferido (ahí ahí con Las mansiones de la locura) y al que más horas le he echado en mi vida. Últimamente lo tenía medio abandonado (solo lo sacaba cuando venía a casa gente que no lo conocía o que había jugado poco), pero gracias a estas nuevas cajas le estamos dando de nuevo muchísima caña, como ya habréis visto si me seguís en redes sociales.


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