5 de febrero de 2025

Análisis de Horror en el Orient Express: 1 - Introducción (SPOILERS)

¡ADVERTENCIA! Esta entrada contiene spoilers importantes que desvelan la trama de la campaña Horror en el Orient Express de La llamada de Cthulhu, no sigas leyendo a no ser que vayas a dirigirla. Si quieres información sobre la campaña sin spoilers puedes consultar la foto-reseña que le hice en su día: aquí.

Cuando La Factoría de Ideas publicó esta campaña allá por el año 2000, en mi grupo de juego ya habíamos disfrutado de un buen puñado de escenarios lovecraftianos, en aquellos tiempos más que campañas me gustaba ir dirigiendo escenarios cortos y enlazarlos para ir viviendo las disparatadas y desafortunadas aventuras de un intrépido grupo de investigadores, tengo muy mala memoria pero si no recuerdo mal esta fue la primera gran campaña que dirigí, y supongo que por eso le tengo tanto cariño. Además, Horror en el Orient Express fue la primera foto-reseña de este blog, allá por el verano de 2008 nada menos. Podéis leerla aquí.


Actualmente estoy dirigiendo la última edición de esta campaña, la que publicó Chaosium vía Kickstarter allá por 2012 y que tarde o temprano deberíamos tener en castellano si Edge Studio no se desdice, ya que cuando escribo estas líneas lleva ya años anunciada y acumulando retrasos (ahora mismo la veo anunciada para el próximo 28 de marzo), veremos si finalmente podemos disfrutar de ella por estos lares, porque realmente a mí es una campaña que me apasiona y que he disfrutado y estoy disfrutando muchísimo.

Introducción

Horror en el Orient Express: Introducción, Londres, París, Lausana, Milán, Venecia, Trieste, Zagreb, Vinkovci, Belgrado, Sofía, Constantinopla, flashbacks, ayudas de juego, conclusiones.


Debo empezar diciendo que yo estoy dirigiendo la campaña utilizando Pulp Cthulhu, siempre repito que para escenarios cortos me gusta el estilo purista de La llamada de Cthulhu pero para las campañas me decanto por el pulp, no tanto para que las sesiones de juego se conviertan en orgías de sangre y violencia, si no más bien para darle a los investigadores una posibilidad de salir por patas y lograr sobrevivir cuando las cosas se pongan realmente complicadas, para que de alguna forma sea más fácil para los jugadores arriesgar en ciertos momentos, principalmente, para que la trama fluya y transcurra sin contratiempos que causen bajas masivas de personajes jugadores.

Normalmente la gente que dice que el Pulp Cthulhu no casa con el estilo de H.P. Lovecraft suele ser porque no recuerda o no quiere recordar ciertos relatos del autor de Providence (como El horror de Dunwich o La llamada de Cthulhu donde tanto Yog-Sothoth como Cthulhu sucumben) o porque directamente no se ha leído o probado el Pulp Cthulhu, ya que ahí básicamente lo que tenemos son una serie de reglas opcionales con las que podemos modular el tono que queremos darle a nuestras partidas, nadie en su sano juicio cargará Thompson en mano contra el Primigenio de turno porque por mucho pulp que queramos meterle a la escena nadie sobrevivirá a ella (de hecho es posible que sí que carguen contra él, al haber enloquecido tras perder toda la cordura). Simplemente utilizando este modo de juego se le da más margen de maniobra a los jugadores, y eso se agradece porque nadie quiere crear personajes jugadores nuevos cada vez que se llega al clímax de uno de los escenarios.


Y aquí tenemos escenarios realmente duros y complicados, de esos en los que se espera que los jugadores sean perspicaces e inteligentes, siempre hay que dejar meridianamente claro para qué queremos utilizar el pulp en nuestras partidas antes de empezar a dirigir (sobre todo con grupos que no nos conozcan). Si el autor mete, por ejemplo, decenas de lloigors en una escena, no es para que los investigadores se hagan los héroes, más bien es un mensaje nada sutil para que tengan meridianamente claro que hagan lo que hagan la violencia no es una opción si quieren salir vivos de ahí. Yo siempre he pensado que soy un privilegiado al tener los jugadores que tengo, gente sensata que suele calibrar bastante bien lo que tienen delante y que suelen optar por ser cautos ante las dificultades. En este tipo de campañas tener a jugadores que siempre optan por la violencia y por tirar para adelante con todas las consecuencias puede ser un verdadero drama, pero aquí intentaré dar soluciones para algunos de lo que entiendo son los problemas más frecuentes al enfrentarnos a campañas tan largas como esta, o, por lo menos, a esta en concreto. 

Lo primero que debes afrontar en una campaña de este tipo es la creación de los personajes jugadores, obviamente en una campaña tan larga va a haber posibilidades para lucir casi cualquier tipo de habilidad, aunque hay profesiones que en otras campañas pueden resultar más útiles que aquí (por ejemplo se me ocurre la de piloto), yo en la sesión cero les expliqué a los jugadores lo de que se espera que viajen en el Orient Express y que por lo tanto van a parar en una serie de países con sus respectivos idiomas, más que nada porque aunque pueda resultar metajuego los jugadores deberían repartirse la mayoría de estos idiomas como buenamente puedan, aunque obviamente si se dejan alguno siempre tendrán la posibilidad de contratar a algún interprete en la localización de turno.

Otro clásico en campañas tan largas es que la principal amenaza para los personajes jugadores sea las pérdidas de cordura, yo advertí a los jugadores de que el Poder era importante, aunque obviamente coger a personajes con Poder bajo y dejarlos a medio camino cuando estén más pallá que pacá siempre es una opción, nunca olvidemos que mientras hay jugadores que le cogen mucho cariño a sus personajes jugadores, también hay otros que prefieren utilizar varios personajes a lo largo de una campaña, siempre tenemos que estar preparados para este tipo de situaciones.


Una cosa que a mí personalmente siempre me gusta utilizar en campañas de estas enormes es una organización en la que de una manera u otra se puedan apoyar los personajes jugadores, aunque sea solo para poder suministrar al grupo de personajes de reemplazo en caso de apuro esta clase de recursos siempre son interesantes, pero claro, hay campañas en las que encajan mejor que en otras las organizaciones de este tipo.

Y quizá debería haber empezado con algo que he dado por supuesto que todos sabemos pero que seguramente muchos os estaréis preguntando, ¿esta campaña es la misma que publicó en su día La factoría de ideas en una cutre caja que se rompía a los dos usos? Pues sí y no. Me explico, el Kickstarter del que partió esta nueva edición de la campaña era una adaptación de la misma a la séptima edición de La llamada de Cthulhu con algunos añadidos importantes pero sin cambiar la esencia de la misma, es decir, la trama es la misma pero se ha añadido alguna nueva parada del tren y muchos escenarios opcionales que se juegan en forma de flashback en diferentes épocas de juego. Utilizan la clásica fórmula de en vez de entregar una ayuda de juego con el diario del profesor dar fichas de personajes pregenerados y jugar lo que pone en ese diario en la época victoriana, así con varias épocas y ambientaciones (Imperio romano, Edad Media, época victiana, las Tierras del Sueño y la época actual) hasta llegar prácticamente a las mil páginas de material que publicaron en una caja que tenéis reseñada aquí. Recientemente esta caja, imposible de encontrar ya a precios medio decentes, se reimprimió en forma de dos libros que condensaban todo lo esencial y dejaban fuera algo de material extra (no jugable, es decir, los escenarios están todos), podéis ver estos libros aquí. Por lo tanto la trama de la campaña sigue siendo la misma, no podréis jugarla con jugadores que ya la jugaran en su día porque va a haber pocas sorpresas más allá de esos flashbacks, sin embargo si te la leíste en su día y tienes un grupo de juego nuevo, o si no te la has leído nunca, estás ante una oportunidad única de recuperar un clásico y de darle caña a una de las campañas más grandes jamás escritas para La llamada de Cthulhu.

Cuando me dispuse a empezar a dirigir esta última iteración de la campaña, tuve la fortuna de contactar con Óscar Recio (Mr. Wolf Teacher), un profesor que llevó esta campaña a las aulas con gran éxito hace ya unos años, él me pasó cierto material y ayudas de juego de las que ya os hablaré en su momento, y también me habló de la FAR (Foundation for Archeological Research), una de estas organizaciones de investigadores que decidí utilizar en mi campaña, con gran éxito visto como nos ha ido hasta ahora.

Evidentemente estamos ante un tipo de campaña en la que de buen principio no encaja una organización de este estilo, pues los personajes jugadores no tienen por qué conocerse entre sí y se acaban inmiscuyendo en la trama de la campaña casi por casualidad, por lo tanto hay que ingeniárselas para que esta organización aparezca en la trama de una forma u otra, lo más sencillo siempre es que uno de los personajes jugadores forme parte de ella, seguramente quedará mejor con alguien veterano y norteamericano (la fundación tienen su sede en la Universidad Miskatonic de Arkham), aunque obviamente también puede quedar todo en manos de personajes no jugadores que recluten al grupo cuando las cosas se empiezan a complicar (Londres o París son lugares ideales para ello).


La forma de comunicación con esta organización en la campaña es sumamente sencilla, ya que el recorrido del tren y por lo tanto de la campaña es lineal, simplemente los personajes jugadores deberán comprobar la estafeta de telégrafos que encontrarán en cada estación para asegurarse de que no tienen mensajes, y de igual manera podrán mandar uno si necesitan algún favor. Obviamente este tipo de recursos hay que saber regularlos para que los jugadores no abusen de ellos, yo a media campaña los habré utilizado un par de veces, uno para un personaje de reemplazo y otro para sacarles de un lío legal, pero obviamente también puede servir para conseguir pistas que hayan podido ser pasadas por alto, para conseguir intérpretes de fiar, o incluso para proporcionar información o equipo a grupos especialmente necesitados.

Os dejo aquí una entrada de esta organización que escribió Oscar en su blog Jueducación, ahí tenéis parte de los orígenes de la FAR y de sus creadores, información que se complementa en un documento que me mandó y que podéis descargar aquí. Como podréis comprobar esta información va mucho más allá de la campaña, y está repleta de personajes no jugadores y semillas de aventura que os pueden dar para horas de juego. Mi más sincera enhorabuena a Oscar Recio por todo el trabajo que ha hecho en las aulas, por crear esta organización y por dedicarme un tiempo que seguramente no merezco.


Una cosa que yo estoy explotando poco y que en esta campaña puede dar muchísimo juego, es la gente que viaja a bordo del Orient Express, hay muchos personajes más o menos celebres viajando en este lujoso medio de transporte y eso puede hacer que hagamos algunos paréntesis con pequeñas tramas paralelas o simplemente socializando, aprovecha para que algún fan pueda hablar con Agatha Christie o con cualquier otra celebrity de la época que pueda estar a bordo, para que conozcan a su media naranja para no volver a verla o para comprobar como este o esta se baja más adelante esperando volver a coincidir con su nuevo amor, hay muchas posibilidades más allá de las propuestas por los autores en determinados escenarios.


Otra cosa que no estoy respetando en absoluto son los horarios del tren. Tampoco es que los personajes jugadores tengan un Orient Express esperándoles en la estación para cuando lo necesiten, pero soy muy fan de las elipsis, nunca olvidemos la diversión y el ir al grano, si el tren sale por la mañana y los personajes jugadores ya han acabado con la localización la noche anterior pues igual conviene más que pasen la noche ya en el tren, ¿qué más da? Obviamente puede haber ciertos momentos en que, por el bien de la coherencia y la trama, ocurra justo lo contrario, que recuerdo a mis jugadores cogiendo un tren ordinario hasta otra estación porque el Orient Express no salía hasta al cabo de varias horas y tenían a dos grupos de sectarios enloquecidos persiguiéndolos por la ciudad.

En este tipo de campañas tan largas es imprescindible que tengas algún jugador que haga de escriba y tome notas, lo ideal es que sean varios de ellos porque la investigación va a ser a muy largo plazo y por lo tanto va a haber personajes no jugadores recurrentes y partes de la información que resultará importante muchas sesiones después de encontrarla. Obviamente en los juegos de rol de investigación suele ser más importante que en ningún otro tomar notas, y yo asumo que en cualquier juego de rol los jugadores apuntarán los nombres de los personajes no jugadores y los detalles importantes de la trama, pero es que aquí además las tramas locales tienen suficiente enjundia como para que merezca la pena tomar notas y hacer repaso de las mismas de vez en cuando, a mí me encanta cuando mis jugadores se ponen a recapitular y a lanzar teorías a cual más loca, porque entre todas esas barbaridades siempre asoma la verdad y eso me fascina.

Por último debo confesar que este análisis nace de un vídeo en el que dos Guardianes rajan largo y tendido de esta campaña (podéis verlo aquí), la ponen de vuelta y media y pensé en mis mesas de juego. Los jugadores que la jugaron conmigo hace ya veinte años la disfrutaron mucho, y los que la están jugando actualmente están motivadísimos con sus escenarios. Obviamente no es una campaña perfecta, está escrita hace treinta años y eso se nota en ciertos momentos, pero no estoy de acuerdo con que el Guardián tenga muchísimo trabajo para convertir cada uno de sus escenarios en algo digno, para nada. Los escenarios están muy bien como están, funcionan de forma orgánica y a pesar de que algunos puedan resultar lineales cualquier Guardián con experiencia puede hacer que eso no se note demasiado. Obviamente la parte de turno del simulacro está donde está, y las pistas llevan una a otra hasta llegar a esa pieza, ¿y qué? Si esa fórmula no valiera nos tendríamos que cargar el 90 % de los escenarios de La llamada de Cthulhu.

Pasa algo parecido con el meme de que esta es la campaña encarrilada por excelencia. Obviamente va sobre carriles más que ninguna otra porque los investigadores van a seguir la ruta del Orient Express a lo largo de media Europa, pero eso no desmerece en absoluto su trama, ¿por qué iba a hacerlo? Otras como Máscaras de Nyarlathotep (podéis leer mi análisis aquí) pueden afrontarse en el orden que los jugadores quieran, pero esa es una falsa ilusión de mundo abierto que se cae tan pronto ese orden empieza a ser muy diferente del que han pensado los autores, al final tener problemas con este tipo de campañas lineales son muchas ganas de ponerle pegas a las cosas, aunque entiendo perfectamente que a veces son más ganas de que no nos guste algo que un problema que veamos o tengamos realmente. Aquí nos enfrentamos a mil páginas de campaña y no todos los directores de juego estarán preparados para afrontar tamaño reto, ni obviamente todos los jugadores dispuestos a comprometerse a tan largo plazo. Al final lo de que sea lineal yo lo veo como una gran ventaja, pues la trama está mucho más acotada a la siguiente parada y hay pocas cosas que tengamos que tener controladas más allá de la siguiente estación en la que se bajarán los investigadores, cosa que al menos a mí, con la mala memoria que tengo, me viene de perlas.


Al final esta es una campaña que ocupará siempre un lugar privilegiado en mi corazón, le tengo muchísimo cariño y estoy disfrutando mucho dirigiéndola por segunda vez, espero saberos transmitir mi experiencia y los buenos momentos que estoy pasando, ojalá sirva este análisis para que alguien se anime a comprarla y dirigirla porque os aseguro que merece mucho la pena, y si ya estabais convencidos ojalá os ayude a tener alguna idea o a tomar alguna decisión que sin estas entradas no se os hubieran ocurrido.

Los escenarios de esta campaña no son especialmente largos y tampoco voy a tener gran cosa que comentar de ellos (de verdad que están bastante bien como están), por lo que los acabaré agrupando en unas pocas entradas para que esto no se eternice. De hecho seguiré el orden de los libros que venían en la caja que tengo, la original del Kickstarter (tenéis la foto-reseña aquí), que no es bien bien la misma que en la última edición, publicada en dos libros. 

En la caja tenemos un libro titulado A través de los Alpes en el que tenemos Londres, París, Lausana y Milán, otro titulado Italia y más allá con Venecia, Trieste, Zabreb, Vinkovci y Belgrado, y por último el titulado Constantinopla y consecuencias con Sofia y Constantinopla. Más allá de estas entradas habrá otra dedicada a los flashbacks y escenarios opcionales y una penúltima dedicada a las ayudas de juego, para acabar con unas conclusiones que publicaré tras completar todas estas entradas y tras haber finalizado de dirigir la campaña. 

En la edición en dos libros (que podéis ver reseñada aquí) el primero llega hasta Milán y en el segundo encontramos el resto de la campaña. Previsiblemente este formato es el que deberíamos ver en castellano, aunque espero sinceramente que el enorme retraso que está recibiendo esta campaña en nuestro país se deba a que los libros están recibiendo un exhaustivo lavado de cara, porque el arte que utilizó Chaosium en esa edición de 2021 es el mismo que se utilizó en la caja de 2015, y a pesar de que es muchísimo mejor que las ridículas ilustraciones de los años 90, hay ciertas cosas que han quedado bastante obsoletas (el hecho de que esté en blanco y negro, por ejemplo).


En fin, ¡todos a bordo! Nos embarcamos en un largo recorrido por una de las mejores campañas jamás publicadas para La llamada de Cthulhu, ¿me acompañaréis?


PS: La mayoría de las imágenes que he utilizado en esta entrada son de las ayudas de juego obtenidas en el Kickstarter y de los diversos libros y libretos que forman la campaña Horror on the Orient Express publicada por Chaosium, y son obra de sus autores, listados en los créditos:


PPS: Es más que probable que no suba las entradas de este análisis por orden, estoy jugando la campaña al ritmo de una sesión al mes y mientras escribo esto vamos por los balcanes. Tened en cuenta que quiero escribir después de dirigir, por lo que el capítulo de Constantinopla, el regreso y los flashbacks se retrasarán.

PPPS: Por favor, si os resultan útiles este tipo de análisis dejadme algo de feedback, porque son entradas muy laboriosas y si no le sirven a nadie no le veo sentido al esfuerzo, gracias.

1 comentario:

Óscar "Mr wolf teacher" Recio Coll dijo...

Lo primero, felicitarte por una reseña tan extensa y detallada. Personalmente agradezco este tipo de reseñas en las que hay detalles, impresiones y sugerencias que se han llevado a mesa.
El HotOE es una campaña, al igual que has comentado, a la que le tengo mucho cariño por muchas razones.
Las sugerencias que has hecho sobre Pulpo me resultan muy interesantes y me apunto algunas de las cosas que has comentado.
Con MUCHAS GANAS de ver qué recorrido tiene tu grupo cuando hagas recapitulación de la campaña 🤘🏻🤘🏻