19 de marzo de 2025

Análisis de Horror en el Orient Express: 2 - A través de los Alpes (SPOILERS)

¡ADVERTENCIA! Esta entrada contiene spoilers importantes que desvelan la trama de la campaña Horror en el Orient Express de La llamada de Cthulhu, no sigas leyendo a no ser que vayas a dirigirla. Si quieres información sobre la campaña sin spoilers puedes consultar la foto-reseña que le hice en su día: aquí.

¡UN HOMBRE MUERE TRES VECES EN UNA NOCHE! Este desconcertante titular abre hoy la primera plana de la edición londinense del periódico The Times. Tres individuos que portaban la misma identificación han sido hallados muertos en una habitación del hotel Chelsea Arms. La causa del fallecimiento es idéntica en los tres casos: fueron apuñalados en el corazón. Más tarde, el hogar de un estimado amigo arde hasta los cimientos, provocándole heridas de consideración. Una nota misteriosa, un encuentro clandestino, y los investigadores emprenden un viaje de mil millas en el legendario servicio de ferrocarril que los llevará hasta Constantinopla, la Puerta de Oriente.

HORROR EN EL ORIENT EXPRESS contiene una extensa y legendaria campaña de hasta diecinueve aventuras para el juego de rol La llamada de Cthulhu. Desde el Londres de los años 20, los investigadores viajarán a París y de allí a la antigua ciudad de Constantinopla. Con suerte, quizá incluso consigan volver a casa.


Así se presentaba esta campaña en la web de Asmodee y de Edge Studio, y a partir de esta entrada y a lo largo de otras cinco iremos comprobando que esas apasionantes palabras no estarán alejadas de la realidad. El inicio de la campaña es trepidante, y sus diversos escenarios mantienen el nivel muy alto, con una cantidad ingente de peligros, investigaciones, aliados y antagonistas que nos darán para horas y horas de diversión.

A través de los Alpes

Horror en el Orient Express: Introducción, Londres, París, Lausana, Milán, Venecia, Trieste, Zagreb, Vinkovci, Belgrado, Sofía, Constantinopla, flashbacks, ayudas de juego, conclusiones.


Permitidme empezar por aclarar que estos análisis no pretenden reescribir la campaña, esta es, con sus pros y sus contras, mi experiencia al dirigir estos capítulos. Lo que yo hago aquí es hablaros de forma distendida de mis sensaciones al dirigirla y de la experiencia de mis jugadores al jugarla. En el momento en que escribo estas líneas llevamos unos dos años y medio dándole caña, y tantos ellos como yo seguimos entusiasmados con la historia que estamos contando. También cabe aclarar que soy un Guardián muy perezoso, por lo que os aseguro que he hecho poco más que leerme lo que han propuesto los autores y he intentado dirigirla tal como está escrita, aunque obviamente cualquier director de juego acaba haciendo malabares para que las cosas cuadren cuando algo rechina, en esta campaña y en cualquier otra. Eso es lo que pretendo explicar aquí, no reescribo capítulos enteros para modernizarlos o hacerlos más coherentes, os cuento nuestra experiencia jugando los capítulos que han escrito sus respectivos autores. Lo digo principalmente por no haceros perder el tiempo si os habéis leído la campaña, os ha parecido malísima, y venís aquí esperando que yo la arregle. Os garantizo que yo no lograré que os guste.


Londres - Baile en la niebla crepuscular

Empezamos a jugar el 22 de septiembre de 2022, jugando una sesión al mes de unas tres horas cada una. Este capítulo nos llevó prácticamente tres sesiones.

El inicio de esta campaña tiene lugar en Londres, la ciudad más importante del mundo en 1923. Los investigadores presumiblemente estarán ahí para acudir a la conferencia que dará un amigo, el profesor Smith. Obviamente, nada impide que los personajes jugadores que no encajen en un mundo académico estén ahí por algún otro motivo, es tan sencillo como hacer que sean amigos de algún otro investigador que sí que pueda tener interés en esa charla.


Se ha hablado largo y tendido sobre cómo hacer que encajen ciertos roles en nuestras partidas, y al final en este tipo de campañas lo importante es ser meridianamente claros con los jugadores. Deben saber que están jugando Horror en el Orient Express, añade además que acuden a Londres a la conferencia de un profesor universitario (hay una interesante ayuda de juego que les permite saber a los jugadores lo que sus personajes conocen de él) y seguramente el sentido común hará el resto y tendrás personajes jugadores que se puedan permitir viajar en ese exclusivo medio de transporte y que tengan algún interés por acudir a esa charla. 

No es estrictamente necesario que todos tengan un alto poder adquisitivo, aunque siempre vendrá bien que alguien pueda financiarlos. Si ningún personaje jugador tiene un crédito alto y está dispuesto a hacer de mecenas, habrá que hacer lo que proponen los autores y permitir que el profesor Smith sea el que financie los viajes, al final a no ser que el grupo de juego disfrute especialmente con estas cosas es bastante aburrido y tedioso llevar la contabilidad, yo suelo dejar manga ancha en estos aspectos.


Con las profesiones pasa lo mismo, puede que parezca que un detective privado, un policía o alguna otra profesión especialmente rebuscada no tiene cabida aquí, pero no hay más que trabajar en el trasfondo del investigador de turno para lograr que encaje en la campaña, ¿qué impide que conozca al profesor o a algún otro personaje jugador? Al final, como digo, el sentido común es la mejor herramienta. Y si este brilla por su ausencia tampoco le deis muchas vueltas, que los jugadores disfruten llevando a los personajes jugadores que quieran debería estar por encima de que todas las piezas del rompecabezas encajen perfectamente.

En la introducción os hablé de las directrices que di a mis jugadores antes de empezar a crear sus personajes jugadores, pero a partir de ahí empezamos a trabajar para que cualquier personaje que les apeteciera interpretar encajara en nuestra campaña. Por ejemplo un jugador creó a un chaval que se había criado formando parte de una secta ocultista en Londres y que había sido rescatado, prácticamente de la indigencia, por el profesor Smith. Otro se creó a una religiosa que también había tenido contacto con el profesor al cruzarse información durante ciertas investigaciones. Obviamente hablar con los jugadores de lo que está por venir es similar a ver el traíler de una película, solo te estropea parte de la experiencia si eres una persona extremadamente quisquillosa, si a alguien en mi grupo de juego le supusiera algún problema saber, por ejemplo, que en la campaña Horror en el Orient Express sus personajes jugadores van a viajar en el famoso Orient Express, intentaría dejar que lo dedujera por sí mismo para no estropearle la experiencia.

La charla del profesor Smith no tiene una trascendencia global ni relación directa con la campaña, pero nunca olvidemos que estas cosas, que son evidentes para el Guardián que la ha leído completa, no pueden saberlas los jugadores. Por lo tanto, no os dejéis agobiar por este tipo de detalles. Si vosotros convertís la charla en algo trascendente e interesante lo será, si lográis que los investigadores socialicen y se hagan preguntas sobre lo que acaban de ver y escuchar cobrará la importancia que merece. Muchas veces somos nosotros, los directores de juego, los que con nuestras inseguridades y nuestras dudas convertimos algo que puede estar muy bien en algo tedioso y aburrido. No olvidemos que estamos jugando a rol, y que por lo tanto dedicar un rato a que los personajes se presenten y hablen entre ellos y con personajes no jugadores de cualquier tipo, hará que los conozcamos mejor y que se conozcan mejor entre ellos, ¿cuantas películas empiezan con una escena de presentación de personajes que no tiene que ver con el resto de la trama?


Otra cosa que hay que tener muy clara como Guardián es quién es el antagonista y qué quiere de los personajes jugadores, Mehmet Makryat quiere el simulacro, pero tiene a su padre como rival, lo que hace que tenga que conseguirlo de forma discreta y con subrepticio. Cuando descubre a los nuevos amigos del profesor Smith (un viejo enemigo de su padre) los ve como unos peones a los que utilizar en su misión. ¿Que lo veis como una chorrada? Pues os remito a lo que os decía unos párrafos más arriba, tened en cuenta que esto queda en el trasfondo que sabrá el Guardián, pero no será conocido por los jugadores hasta dentro de muchas muchas horas de juego, y os aseguro que para entonces este gancho será lo de menos. 

En cualquier caso yo creo que cuando leemos rol tenemos que intentar hacerlo como un conjunto de posibilidades que nos permitirán contar una historia, al final hay cosas en las tramas que nos vamos encontrando que pueden resultarnos flojas al tener toda la información, pero nunca olvides que, como os digo, los jugadores no llegarán a tener esa visión de conjunto, y que ellos se montarán su propia película. Yo no me canso de decirle a los míos que sus conjeturas, en muchos casos, son mejores que las propuestas por los autores.

El método utilizado por el turco para engañarlos e implicarlos en la misión más importante de sus vidas es emocionante y trepidante, el hombre quemado, el mayordomo subyugado, son elementos que llevan a escenas muy entretenidas de rolear, llenas de misterio y de conversaciones interesantes. Quizá el punto más flojo de toda esta trama sea precisamente el mayordomo, si los investigadores están cerca de conocer la verdad no dudes en invocar al vampiro de fuego del que hablan los autores... ¿un recurso pachanguero? Como en tantas otras ocasiones, si se te ocurre algo mejor no dudes en aplicarlo, yo sin duda lo hubiera utilizado si lo hubiese necesitado, aunque afortunadamente ni hizo falta.

En este punto también hay que tener en cuenta que en el capítulo final se ofrece una alternativa a esta escena, es decir, que el profesor sea realmente el profesor. Revísalo y tenlo en cuenta sobre todo si la escena del hombre quemado se empieza a salir de madre y no quieres tener un gran combate de buenas a primeras, al final son alternativas que proponen los autores y que siempre resulta interesante tener en la recámara, por si acaso. 


La investigación del fallecimiento de los tres hombres idénticos me resultó fascinante, porque es un misterio muy lovecraftiano que empieza a dar pistas a los jugadores de los poderes arcanos que hay encima de la mesa. Además esta investigación también lleva hasta el escenario opcional "El tren maldito", una pequeña historia de fantasmas que a pesar de que no tiene relación con la campaña la he dirigido las dos veces que la he llevado a mesa y siempre ha resultado igual de emocionante y entretenida para los jugadores. Al final este tipo de escenarios opcionales si te van a llevar dos o tres sesiones igual hay que pasarlos de largo si quieres ir al grano, pero este no es especialmente largo y empieza a dejarles ver a los jugadores que si querían tren van a tener tren. 

Hace ya más de dos años que dirigí esta parte, pero recuerdo que en este escenario había cosas extremadamente mortales que yo dulcifiqué, no recuerdo si era el número de enemigos en el tren o que estos eran especialmente dañinos o difíciles de dañar, pero yo intento ser siempre justo con los jugadores y me tomo lo que escriben los autores como una propuesta base de la que debo partir, luego cuando estamos metidos en materia calibro los encuentros para que resulten un reto interesante y peligroso, pero no una trampa mortal a la que nadie va a poder sobrevivir. 

Obviamente esta es mi forma de dirigir y algunos Guardianes lo pueden considerar un sacrilegio, recordad que os estoy explicando mi forma de hacer las cosas tras más de treinta años de evolución como director de juego, pero obviamente esto no me da la razón en nada, y yo soy el primero que si tuviera un grupo de juego orientado a la acción les metería encuentros más potentes para que se divirtieran. Al final creo que una de las cosas más importantes que debemos tener en cuenta cuando dirigimos rol es la necesidad de la mesa, de los jugadores, moldearse para adaptar las cosas a lo que ellos necesitan, potenciar las cosas que les gustan y reducir las que les incomodan o disgustan, nos hará no solo mejores directores de juego sino también mejores personas, pues creo que estaremos trabajando nuestra empatía y eso suele ser para bien.

Tras estos dos escenarios iniciales encontramos El fez carmesí. El primero de los muchos flashbacks que tenemos en esta campaña nos lleva hasta la Londres de 1893, pero os hablaré de todos estos escenarios situados en épocas alternativas en una sola entrada, más adelante. Solo os adelanto que a pesar de que todos estos escenarios también son opcionales os recomiendo muy encarecidamente que no os saltéis ni uno de ellos, no solo son el principal añadido a esta nueva edición de la campaña (el resto es prácticamente idéntico a la campaña que se publicó en los años 90) sino que además nos van a llevar a recorrer ambientaciones maravillosas (el imperio romano, la edad media, la era victoriana, la actualidad...) y van a servir de gloriosos paréntesis en la investigación principal que además van a dar información muy suculenta a los jugadores. 

Paris y Poissy - Les Fleurs Du Mal

Empezamos esta localización el día 21 de abril de 2023, nos lleva tres sesiones completas de unas tres horas cada una.

De Londres a París, pocas campañas pueden rivalizar con esta en cuanto a la calidad y el glamour de sus ciudades iniciales. Si en la capital del Reino Unido se da el pistoletazo de salida a la investigación será en la capital francesa en la que empezarán a ponerse las cartas sobre la mesa. Aquí hará acto de presencia el que para mí es el gran antagonista de esta campaña.


Y no porque sea el más maligno, el que más apuros va a causar a los investigadores o el que esté orquestando la desdicha de los mismos. Fenalik es un vampiro que también quiere el simulacro, y a diferencia del resto de antagonistas este estará siempre presente en la mente de los jugadores, a partir de que tengan el primer contacto con él siempre le tendrán miedo cuando vean algo de niebla, una sombra moverse en la oscuridad o a un rondador nocturno sobrevolándoles. Sabrán que está siempre al acecho, que no pueden esconderse de él y que cuando decida atacarles seguramente podrán hacer poco para vencerle. Además para mí es un personaje que gana muchos enteros con los nuevos flashbacks que se han añadido a esta edición de Horror en el Orient Express, hace que este tenga más peso en la trama y que por lo tanto sea más incisivo preocupando a los jugadores.

Pero la aparición del famoso vampiro supondrá el desenlace de este capítulo, y para eso aún falta. Este seguramente sea el capítulo con una estructura más clásica y canónica, con una investigación que requerirá de visitas a bibliotecas, que llevarán a sanatorios mentales y a lugares con gente inocente que yace sobre el mayor de los males. Me encanta cómo se va presentando el misterio, y tengo poco que añadir a lo que proponen los autores, solo haré hincapié en lo importante que es la escena en la casa de los Lorien, desenterrar ese sótano de muerte debe ser algo que se haga con calma, que los jugadores empiecen a notar la influencia que tienen las partes del simulacro sobre aquellos que las tienen cerca, lo ominoso del entorno... si juegas bien tus cartas los jugadores sentirán miedo de meter a sus investigadores en ese sótano, te lo aseguro.


Uno de los problemas que nos encontraremos en este escenario es que hay mucha investigación de buscar libros, y obviamente casi todo estará en francés. Aquí tenemos dos alternativas fáciles, o bien tirar de contactos eruditos (en la Sorbona por ejemplo) y contar con ellos para este tipo de tiradas e investigación, o bien contar con algún investigador que sepa leer francés con normalidad. Este es un problema que nos vamos a encontrar recurrentemente en esta campaña, el tema de los idiomas se podría debatir largo y tendido, pero yo ante este tipo de tesituras suelo optar por adoptar soluciones que molesten lo menos posible, es decir, que si algún investigador se ha puesto un mínimo en un idioma (20 %) ya le permito buscar libros en ese idioma con normalidad (aunque obviamente esto estaría muy alejado de la realidad), siempre con la idea en mente de que la trama debe fluir y que lastrar la diversión de los jugadores es lastrar la campaña, es decir, que poner pegas que no tienen una solución al alcance de los jugadores puede poner en serio peligro la campaña, ¿y quién quiere aburrirse porque algo en una partida de rol no resulta todo lo realista que debería?

Una de las ayudas de juego de este escenario desencadenará El cruzado oscuro, otro de los flashbacks que en esta ocasión llevará a los jugadores a interpretar a un grupo de cruzados en la edad media. Obviamente hay que dirigirlo, pero me gustaría hablaros de otro escenario relacionado con este y que seguramente quedó fuera del libro por cuestiones de espacio. Se trata de El reinado del Terror, un suplemento que tanto en inglés como en castellano se publicó de forma independiente y que consta de dos escenarios que os pueden llevar dos o tres sesiones de juego cada uno. Es difícil recomendaros que los metáis por aquí en medio (en cualquier caso siempre tendría que ser después de este escenario de París), pero si tenéis ocasión hacedlo, porque habla del pasado de Fenalik de una manera magistral. Yo tuve ocasión de dirigirlo en un fin de semana intensivo de rol y no les dije nada a los jugadores sobre la relación que tenía esa aventura con esta campaña, cuando lo fueron intuyendo y principalmente cuando apareció el nombre de Fenalik fliparon.


El único problema es que son demasiadas sesiones y que al ya tener los flashbacks quizá vamos a distraer la atención de la campaña principal durante demasiado tiempo, pero que sepáis que está ahí, que existe, y que es altamente recomendable dirigirlo en algún momento tras haber dirigido este escenario en la capital de Francia.

Otro tema importante es que tras este escenario se subirán por primera vez al Orient Express, a pesar de que ya en Londres han cogido transportes de la compañía, el verdadero y genuino tren sale desde aquí, por lo que ese tiene que ser un momento solemne y especial, no dejes de dedicar todo el tiempo que sea necesario para describir con todo lujo de detalle sus compartimentos, espacios comunes, personal y viajeros, va a ser un lugar que obviamente van a visitar de forma recurrente a lo largo de la campaña, debes lograr que ahí dentro se sientan como en casa. La escena de la soprano ayuda mucho a hacer este primer viaje inolvidable, un sueño hecho realidad.

Y hablando de sueños, tras este escenario también puede jugarse Expreso a las Tierras del Sueño, y resulta curioso que gustándome lo que me gusta esa ambientación onírica lovecraftiana este sea el escenario opcional que menos me gusta, y el único que no acabaré de dirigir (se divide en varias partes, como ya os contaré cuando llegue el momento de hablar de los flashbacks y escenarios opcionales).

Lausana - Nocturno

Empezamos esta localización el día 4 de agosto de 2023, nos ocupa prácticamente dos sesiones de unas tres horas cada una.

Otro tema recurrente en esta campaña serán las gestiones aduaneras y las divisas, nuevamente y tal como os decía antes con los idiomas se puede optar por hacerlo detallado y realista o por ignorarlo y dar manga ancha. Al final el tema de las divisas suelo tratarlo poco o nada en mis escenarios de rol, y quizá a lo único que le di cierta importancia en estos trámites era al tema de las armas, aunque una vez más debo alabar a mis jugadores, que suelen viajar con apenas alguna pistola y, en este caso, una escopeta de caza que tenía un investigador inglés justificadamente. Obviamente si tus jugadores son de viajar con Thompsons y dinamita deberías ponerles alguna traba para ver si logras que utilicen más la cabeza y menos las balas. Soy consciente de que en muchos casos es luchar contracorriente y al final los jugadores mandan, pero oye, igual no es fácil conseguir cargadores de Thompson por Europa...


En esta ciudad de Suiza los investigadores deberán socializar con unos curiosos y extraños taxidermistas, una conversación que derivará en un misterio que les llevará a una versión onírica de la ciudad en que deberán superar una prueba importante para hacerse con la pieza que buscan. Estamos ante un escenario que siempre me ha funcionado bien, es muy fácil que las cosas vayan fluyendo según prevén los autores, y si no es así nuestra labor como Guardián será hacer los malabares necesarios para lograr que todo se mantenga en el aire mientras los investigadores avanzan por una trama sólida y entretenida.

Hay una cosa que deberíais tener muy clara al leer y preparar este tipo de escenarios, bueno, este y cualquier otro ya que creo que es algo que va siempre ligado a preparar cualquier escenario rolero. Lo que los autores escriben es un esquema de lo que debería ocurrir, o lo que va a ocurrir si los investigadores no intervienen, es absolutamente imposible que ni los autores ni nosotros los Guardianes podamos prever todas las ideas que pueden tener los jugadores durante el desarrollo del escenario, por lo tanto es labor nuestra corregir cualquier incoherencia o problema que podamos encontrar al preparar el escenario, y, principalmente, dejar que los jugadores hagan lo que les de la gana sin que se noten las costuras que nos veremos obligados a imprivisar por todas partes. 

Esto funciona y es seguramente uno de los principales encantos de dirigir partidas de rol, un reto que siempre nos mantendrá atentos y despiertos. Aunque obviamente un ingrediente imprescindible, uno más importante que el propio escenario, son los jugadores. Yo siempre hablo partiendo de la base de que tienes jugadores con un cierto compromiso y con ideas coherentes y lógicas, si tienes a cuatro miuras que van haciendo el burro por todas partes no te metas en este tipo de campañas, porque vas a tener un disgusto tras otro.

Un buen ejemplo de esto lo tenemos en el juicio que veremos en la recta final de este escenario, puede ser complicado llegar a ese punto habiendo creado el ambiente ominoso y fantástico que quieren darle los autores, y si no lo logras quizá este desenlace resulte algo chorras... pero mis jugadores lograron llevar a cabo la investigación a base de buenas ideas y tiradas superadas hasta llegar al momento clave en que un jugador se metió en el papel de abogado defensor y soltó un discurso que nos hizo aplaudir a todos. Yo no le pido más a las partidas, ver a los investigadores corriendo de vuelta a la estación con los jugadores sonriendo por el buen desempeño de sus personajes te deja con la sensación de trabajo bien hecho y de lo mucho que estamos disfrutando todos de esta campaña. 

Otro ejemplo lo tenemos en el paseo previo que les da el duque (si no recuerdo mal) por Lausana, a mí me pareció algo tedioso y aburrido que resumí en dos frases, los investigadores se tiraron toda la tarde con él visitando la ciudad pero nosotros no perdimos ni treinta segundos en un tema que me pareció que no aportaba nada, ¿que a tus jugadores les puede interesar Lausana? Pues describela con todo lujo de detalles, una vez más todo lo que los autores escriben son ideas que están ahí para que vayamos picoteando de lo que nos apetezca e ignorando lo que no veamos útil o apropiado.

De hecho me gusta tanto este escenario de la Lausana onírica que creo que fue uno de los principales motivos por lo que las Tierras del Sueño no me encajaron en esta campaña, me gustan los motivos oníricos tal como lo pintaron los autores originalmente, me flipa esa escena final en la que el príncipe les visita en el tren, y me encanta que ese personaje siga estando presente en las cabezas de mis jugadores meses después de su aparición, porque estoy deseando ver sus caras cuando lo vean regresar más adelante.


Y otra cosa por la que tenía especiales ganas de llegar a este escenario era porque el bueno de Oscar Recio (Mr WolfTeacher), del que ya os hablé en la introducción (aquí), me mandó una caja con algunas ayudas de juego, algo de documentación de las FAR y, principalmente, una botella de droga onírica que dejó a mis jugadores con las bocas abiertas, tenía muchísimas ganas de que llegara el momento de utilizar esa ayuda de juego y desde luego causó el efecto deseado, muchas gracias de nuevo, Oscar, por ayudarme a crear magia.

Milán - Nota por nota

El día 29 de septiembre de 2023 empezamos esta localización, nos lleva prácticamente tres sesiones de unas tres horas completarla.

En el viaje de fin de curso de EGB (sí, así de viejo soy, si hasta he hecho la mili) estuve de viaje por Italia, y por ese motivo ya la primera vez que dirigí esta campaña mis dos escenarios favoritos fueron Milán y Venecia, el haber estado allí y poder tener en mi cabeza los lugares descritos por los autores hizo que me resultaran especiales y atractivos. Por eso siempre defiendo la creación de escenarios en lugares próximos o conocidos, estamos muy acostumbrados a jugar en la Nueva Inglaterra lovecraftiana y es realmente maravilloso poder jugar en lugares que uno conoce, afortunadamente editoriales como Shadowlands apuestan por crear escenarios de proximidad y eso creo que ayuda mucho a la inmersión en las partidas, y ya no digamos si son campañas.


Pero al grano, Milán es uno de los escenarios que mejor se han ido introduciendo a lo largo de la campaña, principalmente porque la soprano les habrá invitado a la ópera y, si han sido especialmente amables con ella, posiblemente hasta les haya pagado unas habitaciones de hotel. Eso hará que evidentemente cualquier jugador con dos dedos de frente y pocas ganas de reventar la partida quiera ir a la ópera en la fecha indicada. ¿Que tus jugadores no quieren? Pues que lean en el periódico al día siguiente que durante la función unos locos robaron un torso y ya verás como espabilan para encontrarlos. Al final nuevamente estamos hablando de que a los investigadores les dejamos en una ciudad con una infinidad de posibilidades y les vamos dejando miguitas de pan para que puedan seguirlas hasta el lugar donde supuestamente estará lo que buscan, nuestra labor como guardianes es hacer esa miguitas imperceptibles para el jugador, es decir, que sean los investigadores los que tiren de los hilos apropiados sin que los jugadores noten demasiado que están siguiendo un camino predefinido, porque muchas veces ni siquiera lo está, hay que ir de A a B, pero para mí la magia del rol está en que son los jugadores los que eligen la manera de hacerlo.

Al final la pieza del simulacro está donde está, y la manera en que los autores la acaban exponiendo a los jugadores es magistral, por inesperada. Está claro que son recursos que si utilizas a menudo acaban flaqueando, pero el efecto al descubrir el torso frente a ellos de forma totalmente fortuita, justo cuando acaban de descubrir que tienen sentados cerca a sus antagonistas, también interesados en el torso, es impresionante. Los jugadores fliparán y no estarán para pensar en que vaya casualidad más tonta*, suficiente trabajo tendrán en hacerse con el torso antes que sus rivales y salir de ahí por patas sin ser arrestados ni abatidos.

* Que no es casualidad para nada, recordemos que Faccia ha realizado varios hechizos y ha recurrido al folclore para ver cumplido su deseo de hallar el torso, si vosotros no creéis en la magia es problema vuestro, no del escenario.

Saber cómo ir soltando los muchos elementos que tiene esta partida antes de ese punto culminante es una de las claves de la misma, hay muchos personajes no jugadores, escenas y pistas que pueden salir a la luz en cualquier momento, y la investigación que supuestamente estarán siguiendo resulta entretenida e interesante, además de revelar pistas importantes sobre el poder de sus antagonistas. 

Por cierto aquí mis jugadores me dieron una lección de eso que se suele denominar "una de cal y otra de arena", tuvieron una investigación muy fluida, y una vez en el teatro y ante el torso una serie de ideas magistrales apoyadas por tiradas de dados excepcionales supusieron que salieran de allí no solo con el torso sino con la verdadera soprano dirección a la estación. La supuesta última sesión en Milán fue excepcional, brillante, inaudita... excepto porque no sería la última, justo antes de subir al tren un jugador dijo algo así como "¿No deberíamos mirar en casa de Faccia? Siendo ocultista podría tener alguno de los pergaminos que buscamos". El resto apoyaron la moción, escondieron la pieza del simulacro y dejaron a la soprano en un convento de confianza para preparar la nueva incursión, mientras yo pensaba "había sido demasiado fácil".

Llegados a ese punto, como guardián, tienes una decisión que tomar... puedes decirle a tus jugadores que van por mal camino y que se están metiendo en la boca del lobo para nada, o puedes dejar que sigan adelante y a ver qué pasa. A mí estas situaciones son de las que más me gustan cuando dirijo, me encanta dejar que las cosas fluyan y ya veremos donde llegamos... y bueno, sin entrar en detalles salieron de esa incursión bastante intactos (algo de cordura cayó), sin pergaminos interesantes, pero con un volumen arcano que haría las delicias de uno de los personajes jugadores, el que hasta entonces era un escéptico de narices se empezó a convertir aquí en un entusiasta de lo oculto.

Antes de abandonar Milán introduje a un personaje no jugador de Venecia, aprovechando que una de las investigadores era una religiosa y tenía contactos en un convento local, le pidieron que por favor hiciera compañía a María de camino a Venecia. Que obviamente si le buscamos el sentido a que esta chica pueda viajar en el Orient Express no tiene mucho, pero a mí me pareció oportuno que viajaran con ella para darle mayor dramatismo a lo que ocurrirá posteriormente, siempre que tengáis ocasión de introducir personajes no jugadores que puedan tener importancia más adelante le estaréis haciendo un favor a la campaña, y a esta le hace especialmente falta pues es fácil acabar teniendo la sensación de que cada escenario/localización es obra de un autor independiente y tiene poco que ver con el resto.

Y conste que yo actualmente si tengo que decirles a mis jugadores que están explorando una parte del escenario en que no hay nada interesante, se lo digo abiertamente o les hago una elipsis en plan "no habéis encontrado nada", porque no hay nada más tedioso y aburrido para todos que en pro del "hay que dejar que los jugadores hagan lo que quieran" meternos en unas horas de investigación intrascendental que no van a aportar ningún resultado. Es algo que he hecho en el pasado y que entiendo que cuesta cambiar, porque realmente me fastidia decirles a mis jugadores que por ahí no hay nada, pero la experiencia me ha llevado a asumir que la alternativa fastidia aún más. 

Como habéis podido comprobar no me he alargado demasiado en cada localización, y es que como os dije en la introducción realmente encuentro pocas cosas que matizar, corregir o mejorar en estos escenarios, yo los he dirigido prácticamente como están propuestos por los autores y nos están funcionado bien. Aunque obviamente esto no quiere decir que no se puedan mejorar, cualquiera con tiempo y ganas puede coger estos escenarios como base para construir algo mucho más adecuado a lo que puedan esperar sus personajes jugadores, pero yo no suele tener ni tiempo ni ganas de meterle mano a las campañas que tengo entre manos, calculo que el 90 % de los cambios que he ido haciendo en la misma han sido cosas improvisadas que han surgido de las decisiones de mis jugadores, hay muy poca cosa premeditada o que haya decidido cambiar porque no me hayan gustado.

¡Nos vemos próximamente en Venecia!


PS: La mayoría de las imágenes que he utilizado en esta entrada son de las ayudas de juego obtenidas en el Kickstarter y de los diversos libros y libretos que forman la campaña Horror on the Orient Express publicada por Chaosium, y son obra de sus autores, listados en los créditos:


PPS: Por favor, si os resultan útiles este tipo de análisis dejadme algo de feedback, porque son entradas muy laboriosas y si no le sirven a nadie no le veo sentido al esfuerzo, gracias.

PPPS: Como os comenté en la introducción, aquí tenéis la parte del diario que llevan mis jugadores correspondiente a estos escenarios, tened en cuenta que son extractos de notas tomadas durante las partidas, y que además originalmente estaban escritas en catalán y se han traducido automáticamente. Os pueden servir para ver el punto de vista de los jugadores, así como todo lo previo sería el punto de vista del Guardián.

Sesión del 2-9-22:

El punto conector de los personajes de esta aventura es el Profesor Julius Smith.

Presentación de personajes

El profesor Crawford (Joan), el profesor Julius y Alfred Caine (Marc) somos amigos del Club Oriental.

Caine (Marc) es un antiguo militar retirado que ahora disfruta de la jubilación con su pasatiempo favorito: la caza mayor en África.

Max (Pau) trabajó como detective para desenmascarar a estafadores de ocultismo.

La orden religiosa de Melek (Albert) compartía mucha información con el profesor Julius.

Emily (Ariadna) coincide con los círculos sociales del profesor y quedó viuda al mismo tiempo que él. Su difunto marido también era socio del Club Oriental.

Dick (Pere) al salir de una secta conoció al profesor y le ayudó. Le ha hecho trabajos en el pasado.

Cena en el Instituto Imperial de Kensington

El Profesor Julius Smith (arqueología, ciencias) tiene una charla el 3 de enero de 1923 en un encuentro de eruditos. Tienen que sorprender al público con datos, no con palabrería. Otros invitados son gente como Madame Curie,...

En el Instituto hay todo tipo de salas, museos,... es un espacio magnífico. La cena es de gala: esmoquin, sables, uniformes, bigotes encerados, lujo,...

La charla: poltergeist y encantamientos. Se proyectan 3 vídeos con encantamientos. Se ven apariciones lentas semitransparentes: una ola, una mujer,... Cree que aparecen y desaparecen porque van a otras dimensiones.

Vemos a un hombre de piel morena y túnica que no le quita el ojo de encima al profesor.

Las noticias sorprendentes

Hacemos una comida de grupo el viernes y comentamos un poco cómo fue el debate de la cena de gala.

Al día siguiente, sábado, vemos en el periódico dos noticias sorprendentes:

Tres hombres con la misma identidad han sido muertos apuñalados en el corazón: los tres se llamaban Mehmet Makryat.

El Profesor Julius ha resultado desaparecido en un incendio en su casa.

Julius está vivo.

Max recibe un sobre en su casa: Julius dice de reunirnos en Cheap Side, un barrio pobre, en una dirección específica.

Cuando llegamos nos abre Beadous, su mayordomo. Está asustado y nos lleva hasta el Profesor. Está en una habitación rodeado de medicinas y con la cara toda quemada.

Constatamos que Beadous le está haciendo el tratamiento correcto.

Nos dice que le han atacado por culpa de una investigación que tiene entre manos. Ha seguido el rastro del Simulacro de Sedefkar, un artefacto (estatua) de un gran poder mágico.

La estatua fue dividida y repartida por toda Europa.

Tenía que encontrar los fragmentos y destruirlos. Sus enemigos han llegado a él antes. Ayer fueron atacados por turcos que quieren la magia de la estatua. Sus notas han sido quemadas por el fuego.

Ayuda de juego 5:

Los fragmentos del Simulacro de Sedefkar:

París - la estatua se dividió aquí, alguna pieza puede estar aún.
Milán - estaba en París pero la vendieron a alguien de Milán..
Venecia - los soldados de Napoleón llevaron una pieza allí.
Trieste - buscar a Joseph Winckelmann del museo local.
Belgrado - Museo Nacional de Belgrado, contactar al director el Dr. Milovan Todorokovic.
Sofía - puede estar enterrado en algún lugar, de cuando se escondían las cosas de valor en la invasión de 1875.

Para destruir la estatua la tenemos que tener entera y hacer un ritual en Constantinopla con los Pergaminos de Sedefkar.

El profesor nos da dinero y pasaje en el Orient Express.

Comienza la aventura.

Sesión del 7-10-22:

Comienzan las investigaciones

Visita al Oriental Club

Alfred va al Oriental Club y habla con James Peniworth. -35 de suerte para superar una tirada de crédito. Consigue las notas del Diario del Profesor Smith.

En 1983 ya hicieron la ruta del Orient Express a Constantinopla. El contacto allí era el Profesor Demir.

Visita a Comisaría.

Dick y Max van a hablar con el inspector Flemming para hablar de los asesinatos de los 3 Mehmet Makryat.

Telegrama de uno de los muertos:

"Reúnete conmigo en Londres inmediatamente. Urgente."

A cada uno de los 3 cadáveres le han quitado la piel de parte del cuerpo.

Nota: idea de Joan, ¿han arrancado la piel para esconder un tatuaje?

También consiguen la dirección de la 3ª víctima Mehmet, en Islington.

Visita a la Biblioteca de Londres

Emily, Crawford y Melek van a la Biblioteca de Londres.

Encuentran un manuscrito del siglo XIII: el Simulacro de Sedefkar remite a la Biblioteca de París donde está el manuscrito (??? no entiendo qué quería decir??)

Los manuscritos de Sedefkar estaban en el Museo Topkapi de Constantinopla.

04 de Ari: el responsable del Museo hace una carta de recomendación para el Museo de París.

Siguiendo la pista de Islington

Dick y Max van a Islington a la casa del tercer Mehmet Makryat.

03 de Pere para abrir la cerradura del local (con distracción de Pau). Se llevan el libro de contabilidad.

Crawford revisándolo ve el nombre de Randolph Alexis, que pidió un tren Winston hecho por encargo (50 peniques). Crawford recuerda que es un charlatán de ciencias ocultas y que desapareció.

Henry Stanley también compró el mismo tren y también aparece en el periódico como desaparecido, quemado en su casa. En la escena del incendio han encontrado un tren de juguete.

Temple Therston es otro caso de combustión espontánea en 1919 (¿pista falsa?).

Randolph Alexis está relacionado con las órdenes del Crepúsculo de Plata y el Alba Dorada. Es un ocultista.

El padre (Randolph) murió en un descarrilamiento.

El hijo (Albert Alexis) desapareció a finales de 1917.

Buscan libros en la habitación del desaparecido Mehmet. También hay hollín en el cuarto.

Hipótesis: el tren es el que provoca las manchas de hollín de los escenarios de las desapariciones y crea un portal por donde desaparecen los individuos.

Mientras tanto en la Biblioteca

Emily y Alfred van a buscar al bibliotecario. Lo encuentran muerto y con toda la piel arrancada del cuerpo. Se le ve el cráneo. Parece desnudo con una gabardina. Tiene una nota clavada encima:

"Nadie puede detener al descarnado".

Para hacer este trabajo, requeriría horas y mucha sangre perdida. Y solo hemos estado fuera el tiempo de hacer una búsqueda de libros.

En la casa de Henry Stanley

Mehmed Makryat compró el tren a los herederos de Randolph Alexis y lo vendió (caro) a Henry Stanley.

8 de enero de 1923.

Van al piso de Stanley. En el rellano de abajo ven:

"Visita a la habitación de la muerte: 6 peniques"

Hablan con la casera, la Sra. Adkins. La policía se llevó el tren porque era el único tren eléctrico que podría haber provocado la combustión. Está todo sucio de hollín. Hay marcas auténticas de rodadas de tren.

Información que acaban consiguiendo:

La reproducción de tren que había en el piso de Stanley (y que se ha llevado la poli), corresponde a un tren que iba de Londres a Liverpool en 1917.

Randolph Alexis (el padre) murió en un descarrilamiento de este tren.

Este punto no lo tengo claro, creía que los habían apuñalado a los 3. Uno de los 3 Mehmet Makryat también ha desaparecido (al que realmente estaban buscando).

Noticias del descarrilamiento: la locomotora y los dos primeros vagones desaparecieron sin dejar rastro.

La Sociedad de Aficionados al Tren de Londres

La policía ha acabado entregando el tren del piso de Stanley a la Sociedad de Aficionados al Tren de Londres.

Van y les atiende el Sr. Butter, que les enseña la maqueta del tren que investigan. Lo encienden y no pasa ningún fenómeno paranormal aunque tiene marcas ocultistas.

Hipótesis: ¿es el tren descarrilado que se hizo pequeño y se teletransportó?

Deciden robarlo por la noche en la cena de la Asociación de Trenes.

Sesión del 4-11-22:

El robo de la maqueta

Alfred llega a la cena con esmoquin y resulta que no hacía falta arreglarse tanto. Comienzan rezando por Henry Stanley, el socio que ha desaparecido.

Malek y Alfred hacen un sigilo y se llevan la maqueta entera, con los raíles y la madera que lo soporta todo.

La llevan a casa de Emily.

El tren de las 9:15 a Liverpool

Encienden el tren y los que superan la tirada de Poder, notan que pasa algo. Joan saca un 01 y ve símbolos iluminados flotando por allí y sube un +1 a su POD y +5 a ciencias ocultas.

Por la pared Noreste aparece una locomotora que atraviesa la habitación. -3 de Cordura para Crawford y Alfred que son más viejos y no están acostumbrados a ver trenes transdimensionales.

Dentro de la locomotora ven sombras de gente y de repente... se encuentran dentro de los vagones. Hay una especie de zombis -5 y -4 de cordura para Ari y Marc. Huele a humo y van vestidos como si estuvieran en otra época. Intentan morder a Emily y esquiva.

Por las ventanas ven que están viajando por el universo y que el tren deja una estela detrás suyo. A Crawford le dicen:

"Soy Randolph Alexis. ¡Bienvenido al tren de las 9:15 a Liverpool!"

Meta: Pere llega a la partida.

Henry Stanley también se encuentra en el vagón donde están Crawford y Dick. También hay un esqueleto y el tren parece que no para. Buscan en las pertenencias del cadáver y en su reloj hay las iniciales A. A. Seguramente son de Albert Alexis, el hijo de Randolph.

Los que están en el vagón 2 llegan a la puerta esquivando a los zombis, pero está bloqueada. Se les echa encima la marabunta. Malek saca dos dagas ancestrales y empieza a repartir papeletas de la suerte. ¡Se rifan hostias!

La piel de los seres es gomosa y parece que no les hace nada.

Finalmente llegan al vagón 1 después de desbloquear la puerta.

Malek consigue llegar a la locomotora y delante de esta hay un símbolo de infinito (∞) hecho con intestinos y un corazón. La puerta está tapiada porque da al espacio (universo).

En el corazón hay los mismos símbolos que había en la maqueta.

Creen que el hijo (Alexis) consiguió hacer la maqueta con los símbolos para poder teletransportarse a este tren, el tren donde había desaparecido su padre años atrás.

Crawford se da cuenta de que el símbolo de infinito (∞) hecho con intestinos no está en tres dimensiones como era en la maqueta. Mueve el corazón por los intestinos (reproduciendo el trayecto del tren) y al hacerlo, notan las sensaciones que han sentido al viajar aquí. Vuelve a vibrar todo y por la ventana ven la campiña inglesa.

Marc se gasta 30 puntos de suerte para parar el tren porque está a punto de chocar con otro tren. Alfred ha saltado por encima de la carbonera y ha recordado de la cena en la Sociedad de los Trenes donde estaba la palanca de freno. En el vagón 2 ahora todos están vivos.

Albert 02 y consigue saltar del tren (-1 de daño). Dick y Emily también han saltado, ¡segundo 01 de Ari en lo que va de partida!

Randolph se está escapando.

Stanley, que ya habían deducido que solo era un aficionado a los trenes, sin ninguna intención ocultista, vuelve con ellos.

Alfred que sufría de una locura cleptomaníaca temporal ha robado la pipa a Crawford, ¡haciendo metajuego y robándosela a Joan! (¿¡Cómo os habéis quedado!?)

Recuperan 1D6 de cordura. Los que superan Ciencias Ocultas ganan cierta experiencia en "Crear Portal".

Dick contacta con alguien para tener un contacto por tema de secta y resulta que este alguien es... ¡Mike Johnson!

Compran billetes de 1ª clase para el Orient Express (21 libras 14 chelines y 9 peniques).

Mientras hacen el trayecto de Londres a París (donde arrancará el auténtico Orient Express), se dedican a leer el diario de Julius Smith.

JUGAMOS EL FLASHBACK EN LA ÉPOCA VICTORIANA.

Sesión del 21-4-23:

Están en París y tienen que buscar una de las piezas rotas de la estatua.

La pieza de París era la del conde Fennalik. (Resumen de las piezas en el handout 5)

Investigación de documentos

Joan y Marc investigan en los archivos del diario de París.

Pere y Ari en la Biblioteca Nacional (la 2ª más grande de Europa).

Emily hace una tirada crítica y encuentra el handout 1 (junio 1789)

Joan se gasta 15 de suerte y encuentra información de 1260 referente a un libro en latín que se llama "El simulacro del diablo".

En 1505 se encuadernó en Venecia. La única copia que se conserva está en la iglesia de Sta Maria Celeste de Venecia.

Malek ha ido al Louvre y siente una risa perversa entre las paredes.

De noche Joan y Marc van al Moulin Rouge. Esta noche ha habido algún muerto por parte de la policía contra los manifestantes. Están en París y Francia sufrió mucho durante la Gran Guerra y Alemania está pendiente de pagar su multa. Hay muchas protestas.

Catacumbas de París

Albert y Marc los sábados bajan a las catacumbas. Sienten ruido de remover huesos. Revientan un candado para entrar en la zona del ruido. Encuentran un humanoide que parece un animal medio cadavérico. Le molesta la luz y está medio enterrado por los huesos. Escapa sumergiéndose en los huesos.

Algunos de los huesos que ven tienen restos de carne reciente y está roído.

Más información

Ari encuentra más información de Fennalik: handout 2.

En 1789 al conde Fennalik lo encerraron en el psiquiátrico de Charenton y le quemaron la mansión.

El domingo encuentran el diario de Lucien Rigauton donde aparece el nombre del conde Fennalik.

Encuentran una noticia en el diario que indica que ha muerto el director del manicomio de Charentón hace una semana (1923).

Visita al manicomio de Charenton

El lunes van a Charenton. En la entrada hay todo de cajas, están sacando las pertenencias del director. Malek roba el diario del director difunto. El nuevo director no les dice nada.

Paul Mandrin (enfermero) se encontró muerto al director.

Les dejan acceder a los archivos pero no hay ningún tipo de información (¿lo están tapando todo?).

Diario del director (handout)

El enfermero Guinart desapareció en los sótanos y se lo encontraron alucinando y con un vagabundo decrépito. Había cemento roto. Como si una zona de los sótanos hubiera sido sellada. En la zona estaba el vagabundo.

A Guinart lo han encerrado en la habitación 13 y al vagabundo en el área del Director.

Paul Mandrin también fue quien encontró a Guinart.

Entrevista a Paul Mandrin

Deplace (antiguo director) murió electrocutado. Y estaba solo al lado de la máquina de electrochoques. Guinart cuando se recuperó un poco, decía que lo había atacado un muerto. Mandrin también les ha aclarado que el monstruo que vieron en las catacumbas de París no se parece en nada al vagabundo del sótano.

Sesión del 2-5-23:

Incursión nocturna en el manicomio

Incursión nocturna en el manicomio por parte de: Pere, Albert y Marc.

Bajan al sótano donde están las celdas. El vagabundo vivía en la que estaba tapiada, lo tenían encerrado allí.

Van a la habitación 13 en los pisos de arriba. Despiertan a Guimart. No les dice nada nuevo. (Que lo había atacado un muerto, etc.) Miran la herida y hay una mordedura tipo vampiro.

En la ficha del conde Fennalik del manicomio, hay fecha de entrada pero no de salida.

La Mansión

Por la mañana van a buscar la Mansión que le quemaron al conde Fennalik en Poissy (ciudad).

Pere y Joan en el Ayuntamiento encuentran los planos de las 3 plantas de la Mansión.

Ari, Albert y Marc van a buscar agua bendita a la iglesia. Compran estacas, ajos, crucifijos y bocadillos.

Tienen dirección y nombre de los ocupantes actuales. Son el Dr. Christian Lorien y su esposa.

Es el 16 de enero de 1923.

Lorien les deja entrar y les presenta a su hija Quiterie.

Joan localiza la entrada exterior al sótano. La casa está totalmente renovada. A la Sra. Lorien le encantan las rosas.

La cena con los Lorien

Les invitan a cenar. La Sra. Veronique Lorien se presenta a la comida con el brazo herido y débil de salud desde hace 2 meses.

El matrimonio les explica que recibieron una carta (ayuda 6).

Malek no va a la cena y está fuera vigilando. Ve una niebla que pasa por encima del muro y se acerca a la casa. La niña grita desde el piso de arriba. La niebla sube al tejado.

Van a dormir a una posada excepto Malek que hace guardia en la mansión.

La excavación del jardín

Quedan con Lorien que pueden excavar en el jardín. Él les ayuda. Su tapadera es que estudian la vieja mansión.

Excavan y encuentran unas escaleras que bajan a una puerta. La abren. Del techo hay raíces que atraviesan el suelo desde fuera, tienen 5 puntas todas.

Hay puertas de madera con ventanas de barrotes. 3 celdas + 3 celdas. Encuentran la sala de tortura con restos humanos. Christian sale afectado por lo que ve. Al fondo hay una luz que brilla. Son sus linternas que se reflejan en una pared de rosas vivas.

Tirada de suerte de grupo… ¡01 de Joan!

Encuentran "la dama de hierro".

Es un ataúd de metal con pinchos por la parte de dentro. Las rosas, de todos colores, supuran un líquido oscuro. Y entornillan algo que sobresale.

Es un brazo que va cambiando de color según como lo iluminan.

Sesión del 30-6-23:

El brazo

El brazo (izquierdo) está tirado en la pared del fondo y las rosas bajan de arriba por esa zona. De ellas cae un líquido negro y aceitoso, aunque el brazo no se ve sucio.

Alfred retira el brazo. Parece de piedra pero pesa menos de lo que parece que debería pesar. Compran una funda de instrumento para esconderlo.

Por la mañana a Alfred le duele su propio brazo.

La Sra. Lorien hace un par de meses que está enferma.

La visita de Margareth

Desayunando en el hotel se les presenta la Sra. Margareth, una aristócrata multimillonaria. Les habla del sistema Weber, de control de palabras buscadas en las bibliotecas. Es así como los ha localizado.

Forma parte de una organización amiga y les ofrece colaborar juntos. La organización es la Foundation Archeological Research (FAR), bajo esta cobertura, se dedica a investigar todo lo relacionado con las artes ocultas y primigenias.

Les ofrece la ayuda de uno de sus agentes. Esta noche estará en el Orient Express y se llama Andrew Cox.

Les da una tarjeta con el sello FAR para identificarse con él.

En cualquier estación tendrán que buscar telegramas a su nombre.

Embarcan en el auténtico Orient Express

Hasta ahora han hecho el recorrido de Londres a París, pero ahora ya embarcan en el auténtico Orient Express.

Por la noche, cuando llegan a la estación, su Emily Wilson no se presenta a la cita. ¡Le ha dicho a Malek que no continuará con su viaje….!

En la estación, en medio de música y rosas, se presenta una personalidad famosa: la soprano italiana Caterina Cavollaro.

Lujo, una locomotora impresionante, ebanistería impecable, vagones de terciopelo azul… ¡el tren arranca!

La cortesía de Cavollaro

Van al vagón donde Cavollaro cantará su nueva aria. El próximo domingo cantará en el Teatro de Milano y les regala entradas.

Les recomienda ir a la galería Hotel Vittorio Emanuele. Cuando vuelve de cambiarse para cantar lleva un collar con un ank. Canta "Aida".

Se les presenta Andrew Cox (nuevo personaje de Ariadna). Es un americano que estuvo en la Gran Guerra.

INICIAMOS EL FLASHBACK EN LAS TIERRAS DEL SUEÑO.

Sesión del 4-8-23:

Próxima parada: Lausana

Cuando despiertan en el Orient Express, la próxima parada es en Lausana.

Su misión: localizar a Edward Wellington, el hombre que envió la carta a la familia Lorien en París.

Crawford y Caine son los únicos que recuerdan todo lo que han soñado. A Caine le sigue doliendo el brazo.

En la estación de tren les espera un contacto de la FAR. Es una mujer que les lleva al cuarto de las escobas (sic), para entregarles las identificaciones personalizadas oficiales de la FAR.

En Lausana está la conferencia para poner fin al imperio otomano. Dividir su territorio y que los turcos recuperen parte de su soberanía. Los invitados son los representantes de Turquía, Francia y el Reino Unido.

A pesar de este acontecimiento, encuentran con relativa facilidad alojamiento en un hotel más que adecuado. Esta vez el dinero lo adelantan Crawford y Caine, ya que ya no disponen de las capacidades monetarias de Emily.

Wellington & Fils Taxidermia

Van a buscar a Wellington a la dirección que había en la carta. Cuando llegan ven en la fachada el rótulo "Wellington & Fils Taxidermia" (en francés).

Les abre Edward Wellington y les invita al piso de arriba a tomar un té y hablar del simulacro de Sedefkar.

Compró un pergamino durante la guerra a Raoul Malone. Tradujo el texto con información de Sedefkar del turco. Si quieren el pergamino, tienen que pagar. Tiene previsto organizar una subasta donde otros postores tengan la ocasión de pujar por él.

Mientras hablan, llega su hermano William, un hombre que no habla y que tiene un comportamiento extraño. Resulta que tiene una placa en la cabeza, escondida por su gorra, consecuencia de una herida de guerra.

Llaman a la puerta del piso de abajo y Edward baja. Melek lo sigue superando un stealth difícil. Alfred hace lo mismo en el piso de arriba, busca por la habitación principal. Aunque el salón está bien arreglado, el resto de la casa es muy humilde. Van justos de dinero.

Edward sube acompañado de una visita, el Duque Jean Floress as Des Esseintes. Reconocen el nombre del Diario de Julius Smith (flashback de 1883). ¡Pero lo que no les cuadra es que este Duque solo tiene 40 años. Debería ser más viejo!

Es el francés que envió una nota firmada con una R. avisando a la Niz-Rah que iban a por ella.

Esta noche habrá la subasta en la reunión que se hará de entusiastas de lo oculto, a las 19:30h en el restaurante "Le chat noire". Edward ya cuenta que la subasta la ganará el Duque, pero todos los asistentes podrán ver e inspeccionar el pergamino.

Mientras no llega la noche, el Duque se ofrece a visitar la ciudad con ellos.

Sesión del 8-9-23:

La visita a la ciudad con el Duque

El Duque se ofrece a enseñarles la ciudad.

Los lleva a la Catedral.

Les enseña la estatua de Otón de Grandson que murió en un juicio de combate en 1398.

Visitan el Museo y la Biblioteca Central donde el Duque les dice que pasa muchas horas.

Van a un mirador de Lausana.

Finalmente los deja delante de "Le chaite noire" una hora antes del encuentro y se marcha. Volverá por la noche.

Mientras esperan a que sean las 20h visitan el Museo Arland que está al lado.

Cuando llega la hora se les presenta Maximilian Von Wurthein en el restaurante. Es el tercer miembro del Club.

Cuando ya llevan mucho rato (demasiado) esperando se dan cuenta de que hay algo que no va. Que el resto de comensales no vienen (el Duque, Wellington,...). Cox y Caine se excusan y van a casa de Wellington. Maximilian sigue dándoles la chapa a Crawford y parece que miente.

Asalto a casa de Wellington

La puerta de "Wellington & Fils Taxidermia" está ajustada.

Entran.

En la cocina está William muerto en el suelo lleno de sangre y un cuchillo en el suelo. Lo han apuñalado y le han desollado la piel de la espalda. No hay huellas de sangre.

Cox va a la habitación de Edgar y se los encuentra muertos. Aparentemente con todos los signos de un drogadicto que ha sufrido una sobredosis.

Descubren:

En la cocina han usado el horno, aún se nota el calor.

En la habitación de Edgar encuentran un diario personal y una botella de una especie de agua pastosa y con manchas plateadas.

La botella es de una farmacia con la misma dirección que Wellington.

La sobredosis es de morfina.

Tirada de 01 de Caine que permite descubrir:

El cadáver de Edgar tiene muchas punciones antiguas en el brazo derecho. Pero la punción más reciente es en el brazo izquierdo. Aún baja una gota de sangre.

Hay un recibo de compra: ha comprado laca y pergamino de calidad.

Debajo de la cama hay un pergamino enrollado y sellado. Huele a tostado como si lo hubieran envejecido en el horno.

Nota: la carta que envió a la familia francesa fue hace 6 meses y el pergamino falsificado es de hoy.

Von Wurthein es un caradura y se hace el tonto, haciéndole pagar todo lo que ha consumido a Crawford. Una vez se han despedido Crawford va a la tienda y traduce el diario personal.

Diario personal de Wellington (handout 1):

A Wellington se le suministró este líquido plateado que permite ir a la Tierra de los Sueños. Cuando descubrió que se podían dejar objetos físicos del mundo real al mundo de los sueños, escondió allí el pergamino original.

La Lausana de los Sueños

Van al Hotel Central a sus habitaciones y una vez allí se inyectan el líquido plateado para ir a las Tierras de los Sueños. El duque les lleva ventaja, no hay que despistarse. Se llevan el fusil de elefantes de Caine.

Les despiertan unas campanas. En lugar del fusil tienen una ballesta. Y sus ropas ahora son del siglo XIV. El cielo es de color púrpura, ni de noche ni de día. Parece que es de día ya que hay gente en la calle.

"¡Hoy juzgan al taxidermista!"

Otón es el juez y la gente corre a verlo.

En toda la población hay muchos elementos oníricos inverosímiles y surrealistas:

Hay una plaza con un tablero de ajedrez en el suelo y peones (que son personas) degollados en el suelo.
Algunas piezas blancas son una representación de ellos. -1 Cordura.

Hay un mago que hace desaparecer todas sus extremidades.

Una estatua de alambre y trozos de carne.

Un muro hecho de viento,...

Finalmente llegan a la plaza donde suenan las campanas.

El juicio al taxidermista

En la plaza hay construida una plataforma y encima hay una estatua de bronce (es Otón), un encapuchado y Edgar Wellington.

El encapuchado es el acusador y cuando habla sienten que tiene el acento del Duque. Se dirige a la multitud y pregunta si hay alguien dispuesto a ser el defensor del acusado.

Es evidente que toda la población quiere ver sangre y que este no será un juicio muy justo. El ambiente da miedo.

Crawford y Caine se ofrecen a hacer la defensa. El Duque sonríe pero con una tirada de psicología pueden ver que realmente está enfadado.

Antes de iniciar la defensa convencen a Edgar para que les diga dónde está el pergamino: se encuentra escondido en el hueso disecado de su casa. El pergamino resulta que lo encontró en la Biblioteca de Lausana.

El Duque pide un voluntario del público, hay muchos. Desuellan al voluntario y con la piel el Duque (que lo llaman Príncipe) hace un hechizo. Con el hechizo, la estatua de bronce empieza a respirar y sus ojos brillan. El juez será la estatua.

Crawford baja del cadalso y va a buscar el pergamino.

La defensa del taxidermista

Hay 3 cargos contra Edgar:

Resistirse a la autoridad.

Que es un extranjero.

Posee conocimientos prohibidos.

Caine rebate las acusaciones del Príncipe.

Cox y Crawford van a la tienda del taxidermista.

Cuando termina el juicio, los muñones del juez empiezan a sangrar y señalan a Edgar. Las cadenas del acusado desaparecen. Es libre.

El público no se atreve a protestar. El Duque odia a Caine de repente lo acusa de ser extranjero.

También se le juzgará.

Escapar de la Lausana de los Sueños

Mientras tanto en la tienda encuentran el pergamino.

Crawford consigue despertarse y marcharse de la Tierra de los Sueños con el pergamino real en la mano. Una vez en el mundo real sacude a Caine para que se despierte. Esto permite superar una tirada normal para despertarse y al hacerlo, desaparece del mundo de los Sueños.

"¡Brujería! ¡Aún queda uno, traedlo!" grita el Príncipe.

La multitud persigue a Cox. Una anciana tiene un caldero con un líquido y le dice:

"¿Quieres despertar?"

Cox pasa de ella.

Caine ayuda a despertar a Cox, que se despierta muy agitado.

Hacen las maletas corriendo y se marchan con el primer Orient Express que sale de Lausana a las 6:25h de la mañana.

Están agotados.

Cuando llegan al vagón restaurante para desayunar escuchan a un camarero preguntar a un pasajero:

"¿Comerá solo?"

"No, comeré con mis amigos"

Responde el Duque, ¡girándose hacia ellos!


Sesión del 29-9-23:

La amenaza del Duque

El Duque les pide el pergamino y como no se lo dan les hace perder MUCHOS puntos de Cordura (la mitad) en dos minutos de juego real. La decisión la tienen que tomar muy rápido. Caine va al camarote, coge el pergamino falso y hace el farol de querer quemarlo (28 puntos de Suerte gastados para que parezca creíble).

Al final le dan el pergamino… falso.

El Duque abre un portal dimensional al estilo Doctor Extraño y se marcha.

Acaban el capítulo de Lausana.

Llegada a Milán

Durante el trayecto traducen el pergamino y recuperan 6 puntos de Cordura por no haber entregado el manuscrito al Duque. Este trozo de pergamino es una de las 5 partes en que está compuesto.

Al cabo de 12 horas llegan a Milán, el sábado día 20.

Mussolini está en el poder, los camisas negras son la policía fascista. En el ambiente se respira una atmósfera oscura y opresiva. Todo es muy gris y apagado. No es normal la oscuridad y decadencia que se ve en la ciudad.

Quieren ir a las Galerías Vittorio Emmanuelle al lado del Duomo, ya que la soprano Caterina Cavollaro les había reservado habitaciones.

Pero antes, oyen al paperboy gritar:

"¡Extra! ¡Extra! ¡Diva de la ópera en paradero desconocido!"

Resulta que la secuestraron en la Estación cuando bajó del tren. Hablan con uno de los mozos de la estación. La cantante se acercó a un Alfa Romeo negro y se la vio subir.

Vamos al hotel. Es muy elegante. Comemos pasta de la buena.

Investigando el asesinato

"¡Extra! ¡Extra! ¡Asesinan a trabajador de fábrica de automoción!"

El trabajador Spinola ha sido apuñalado hasta la muerte. Contratan los servicios del taxista Luigi Viteli para traducir y van hacia la fábrica.

Los compañeros trabajadores están enfadados y manifestándose a la policía porque no han devuelto el cuerpo a la familia.

Van al callejón donde se cometió el crimen. Tirada de 04 de Crawford. Siguen un rastro de sangre que llega hasta la puerta del almacén. Cox le da una patada sigilosa. Siguen el goteo de sangre.

Llegan a dos cajas vacías dispuestas como una mesa. Hay muestras de mucha sangre. Parece que esta sangre denota el contorno de 2 cuerpos. En el suelo hay huellas de lo que parece algún tipo de reptil pequeño. Debe ser un camaleón.

A los Carabinieri

Vamos a hablar con los Carabinieri y a explicarles lo que han encontrado. -16 de Suerte de Caine para superar Crédito:

La autopsia revela que Spinola sufría una tuberculosis, incompatible con trabajar en la fábrica.

Las puñaladas siguen un patrón extraño.

La de la espalda era normal.

Las del pecho estaban hechas con una herramienta extraña.

Por la noche, Caine oye cantar Aida con la voz de Cavollaro. Hay más gente que lo ha detectado, y salen a la calle a buscarla. No detectan el origen y el canto se acaba.

Duermen y +2 de Vida.

La noche del estreno

Por la mañana, leen la noticia en el diario que el Sr. Conti, que sufría tuberculosis, ha aparecido en una fiesta en el Teatro La Scala. En la fiesta había otros mecenas como él:

Favio Conti
Nunzio Tocci
Sr. y Sra. Matteo Sorrenti
Sta. Angela Susco
Sr. Arturo Faccia
Sra. Serena Spagnolo

La noticia también indica que esta noche Cavollaro será sustituida por la cantante Maria Dimattina.

Conti es un empresario textil. Resulta que el almacén del asesinato es de Textiles Conti, propiedad de Favio Conti. Tienen su dirección: vía Torino en Milán.

Por la tarde van al Teatro a interrogar.

Interrogan al Sr. Risconti, el director de utilería de La Scala.

"¡Hay una maldición en el teatro! Hace días que han desaparecido objetos."

Desestiman lo que dice como supersticiones.

Por la noche se presentan al estreno de la ópera. Hay mucho pesar por la desaparición de Cavollaro. Cuando llegan, en la plaza hay cerca de 2.000 personas.

Durante la actuación, cuando llega el momento de cantar el aria, el público se añade a cantar, ya que se dice que si cantas un aria en La Scala, se te cumple un deseo.

Crawford siente que una de las voces que se oyen, es de Cavollaro. Parece que viene de un hombre viejo acompañado de su mujer anciana y corpulenta. Parece que esta mujer sea Cavollaro… pero vieja.

En la 2ª escena de la obra le regalan al nuevo Faraón varios objetos. Entre ellos un maniquí. Es un torso que tiene una textura que ya han visto antes. La textura del brazo de Sedefkar.

Ven que los ojos del viejo se le abren mucho por la sorpresa.

Él también ha reconocido el torso.

Sesión del 27-10-23:

El robo del torso del Simulacro de Sedefkar

Los trabajadores del teatro plegaban por enfermedad seguramente para manipular el torso del simulacro.

El domingo 21 por la noche, en medio de la representación de la Aida de Verdi. Conti, Cavollaro y dos guardaespaldas se levantan. Ellos también para ir detrás del escenario y robar el torso antes que ellos. Caine va por fuera, por la puerta lateral. Melek sigue a los malos (con un 02 de sigilo). Además, crea una distracción (saca un extremo de suerte). Hace caer un saco de arena cortando la cuerda que lo sujeta. Caine hace un extremo de sigilo y se lleva el torso que ahora lo tenían disfrazado de romano para la próxima escena de la obra.

Melek se lleva a Cavollaro (extremo de sigilo). -6 de suerte de Caine para superar Constitución y salir corriendo. -20 de suerte para sobornar a los trabajadores que fuman a la salida del teatro.

El guardaespaldas persigue a Caine. Dick y Cox hacen la táctica del borracho (¡que siempre sale bien!) y lo tiran al suelo. Dick le esquiva un golpe de puño y Cox le revienta 4 dientes de un solo golpe.

Caine se esconde en un restaurante y cena mientras espera que todo el mundo se marche.

Melek intenta subir a Cavollaro al taxi de Crawford. El Guardaespaldas lo intenta impedir pero Melek se opone. Crawford y Cavollaro se marchan con el taxi. Melek sigue en un taxi, el taxi de los malos para saber dónde viven (no es la calle Torino).

Al final de la noche se vuelven a encontrar todos en el Hotel.

Antes de ir a dormir inspeccionan a Cavollaro. Se ha convertido en una señora vieja con unas cicatrices en el cuello. Ha perdido la cabeza y balbucea con voz masculina.

Parecía todo resuelto pero…

Una noche excepcional. Gran actuación de sus héroes y parece que solo faltaría subir al Orient Express y seguir el trayecto, pero…

¿Y si pueden conseguir los pergaminos?

Por la mañana mientras desayunan leen en el diario:

"Arturo Faccia atacado delante del teatro. Se busca a un grupo de extranjeros"

En la noticia está el retrato robot de Caine.

El tren saldrá a las 13:20h. ¿Tienen tiempo no?

Crawford y Dick van a hablar con Conti y no consiguen nada.

Melek esconde el simulacro en un convento hermanado con su orden. También deja alojada a Cavollaro. Van a una pensión de mala muerte para que no los localice nadie.

En el diario de la ciudad no encuentran nada. Luigi Vitelli, su taxista-traductor tampoco les ayuda.

Por la noche harán una incursión en la casa de Faccia. Entran por el jardín. Hay policía fuera (fallada la tirada de suerte de grupo). 05 de sigilo de Dick. Entran. Encuentran el estudio. Melek, Cox y Crawford están en el patio.

Dick abre una habitación del piso de arriba. ¡Tiene que gastar -53 de suerte para superar una tirada de Poder difícil! Gracias a eso resiste una especie de electricidad que le intenta entrar en la cabeza. Le pitan los oídos.

Dentro de la habitación hay alguien roncando.

Sesión del 1-12-23:

The Chicken Dance (el baile de la gallina)

Dick se acerca a la escalera y desde arriba le hace señas a Caine:

"Ya podéis subir" (susurrando)

Caine se acerca a la cristalera que da al jardín y hace señas a Crawford, Cox y Melek:

"Ya podemos subir" (susurrando)

Crawford mira al suelo y encuentra un espécimen de trébol de cuatro hojas. Se agacha, lo recoge y lo examina.

"Crick, crick"

Cantan los grillos en medio de la noche.

A continuación se inicia un debate sobre quién baila mejor the chicken dance y no se llega a ninguna conclusión.

Caine hace sigilo y con -6 de suerte va hacia arriba. Cox ve que hay una niebla que se concentra sobre el tejado y entra por la chimenea.

Dentro de la habitación detectan que los ronquidos son de mujer. Con la luz del pasillo ven que es Faccia quien ronca. Se pensaban que el anciano que estaba con Cavollaro era Conti, pero era Faccia que se apropió de su voz. Conti traspasó su tuberculosis al pobre trabajador de la fábrica, Spinola.

Dentro de la habitación hay un camaleón dentro de una jaula de cristal y mira a Melek que también ha subido a dar apoyo. Hay un armario-librería y la moqueta parece que ha sido movida. Superando una tirada complicada de Percepción, Melek encuentra la palanca que abre una puerta secreta de la librería.

Dick nota una presencia en las escaleras (¿la niebla?) pero no ve nada.

Los tres entran al pasaje oculto. Llegan a una habitación con una losa de piedra con manchas de sangre. En las paredes hay grilletes y cadenas. Hay un escritorio con un libro antiguo, papeles y manuscritos. Se lo llevan todo.

Superan sigilo para salir. Misión cumplida.

Cuando pueden revisar el libro con calma, ven que su título es:

De Vermiis Mistery

Antes de partir de Milán, la madre superiora del convento donde Melek ha dejado el torso y a Cavollaro, le pide un favor. Le pregunta si puede acompañar a Maria Staglioni, una joven italiana que recientemente ha perdido a su padre y que al igual que ellos, también tiene que coger el Orient Express.

Accedemos sin problema.

Ganamos Cordura por haber recuperado el torso y hacemos tiradas de PX. Hemos acabado el 2º libro de la campaña.

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