
A partir del siguiente número de
The Unspeakable Oath, el 16/17, ya
sería una constante la aparición de escenarios y ayudas de juego para
Delta Green, con varios autores uniéndose a la fiesta:
See No Evil de
Adam Gauntlet en ese número 16/17,
Slight Return (un relato)
de
Pat Harrigan en el número 18,
Bernice Cartfield (un
antagonista) de
Greg Stolze en el número 19,
Let's Learn Aklo! de
James Haughton y
The Arm in the Green Box (un artefacto arcano) de
Bret Kramer en el número 20, además a partir de este número
encontrariamos varios artículos escritos por
Adam Scott Glancy con el
título
Directives from A-Cell, autor que también escribiría el
escenario
Cold Dead Hand en el número 23. En el 24 varios autores
escriben escenarios cortos:
Agent Purple's Green Box Rules de
James Haughton,
Holding Cell de
Bret Kramer y
Secret Shopper de
Ed Possing. En el último número de esta
revista, el 25, encontramos a un nuevo antagonista llamado
The Spawn of Tleche-Naka de
Dennis Detwiller, un
escenario titulado
Secondary Infection's escrito por
Pat Harrigan, una serie de consejos tácticos escritos por
Hans-Christian Vortish con el título
At the Opera, así como
una larga serie de escenarios:
Operation Stop Repo de
Kevin Ham,
The Third-Man Factor de
William Schar,
Die Nachtbrüder de
Chris Huth y
Polybius de
Viktor Eikman.

Y puede que alguno de vosotros os estéis preguntando de qué os suena la
editorial
Pagan Publishing, a pesar de que estoy seguro de que la
mayoría la concéis perfectamente. Os quiero recordar que poco antes de que
llegara
Delta Green
en castellano ya teníamos otro de sus libros traducidos, se trata de
Mortal Coils (Espiral mortal), que tradujo a nuestro idioma
HT Publishing, una editorial que duró
poco y que lamentablemente no supo explotar el filón que tenía entre manos,
porque por aquel entonces
Pagan Publishing estaba publicando material
para
La llamada de Cthulhu
realmente interesante. De hecho tenéis algunas de sus joyitas reseñadas por
aquí:
Grace Under Pressure,
The Realm of Shadows,
Bumps in the Night,
Of Keys & Gates,
Final Flight
y, especialmente, la gran campaña
Walker in the Wastes.


En 1997 veía la luz oficialmente
Delta Green, con un libro de unas 300 páginas. No era un juego de rol independiente si
no que
Pagan Publishing y
John Tynes aprovecharon la licencia
que tenían con
Chaosium para publicar esto como una ambientación para
el juego de rol
La llamada de Cthulhu, para su quinta edición concretamente. El año que se publicó ganó el
premio
Origins a mejor suplemento para un juego de rol, el premio más
importante de la industria en aquellos tiempos.
El libro era obra de
Dennis Detwiller,
Adam Scott Glancy y
John Tynes, siguiendo la estela de lo que ya vimos en aquella
The Unspeakable Oath número 7 aquí se habla de la agencia que
investiga temas relacionados con los
Mitos de Cthulhu de forma
subrepticia, de esos sufridos investigadores que, placa y pistola en mano,
sacrifican su vida y su cordura a cambio de mantener el mundo a salvo de
amenazas extraplanares un día más.
John Tynes escribía en la
introducción que
Delta Green
nació en el verano de 1992 como una estructura narrativa para jugar partidas
de terror y conspiraciones con
La llamada de Cthulhu, ambientadas en la época moderna. Como ya os he mencionado también habla
de la primera vez que aparece la agencia mencionada públicamente, en el
número 7 de la revista
The Unspeakable Oath, y añade que sería
en primavera de 1993 cuando empezarían a trabajar activamente en este libro,
que tendría un desarrollo de cuatro años.

En el año 2000 esta ambientación para
La llamada de Cthulhu
nos llegaría traducida por
La Factoría de Ideas. No sé si tuvo mucho
éxito en nuestro país, pero me temo que si no fue así seguramente tendría la
culpa la terrible decisión que tomó la editorial a la hora de publicar el
básico dividido en dos libros. Era perfectamente factible publicarlo como un
libro de 300 páginas, pero decidieron sacar un primer volumen de 186 páginas
con las reglas y la ambientación, y un segundo de 120 páginas con las
aventuras. Una estrategia sacacuartos que pudo condenar al fracaso este
juego de rol en nuestro país.

Y hablando de sacar cuartos, en inglés también hubo una jugada en este
sentido que se puso muy de moda en aquellos tiempos. En el año 2007 se
reeditó el juego añadiendo las estadísticas para el vilipendiado sistema
D20, en aquellos años en que se liberó el famoso sistema de juego de
Dungeons & Dragons muchas editoriales se subieron al carro, y
Pagan Publishing lo hizo de la manera más perezosa posible: se
limitaron a revisar el texto del libro básico original añadiendo las
estadísticas de los personajes y criaturas adaptadas a D20, es decir,
que vendría a ser un libro dual BRP/D20.
Para más inri es un básico que necesita del
Call of Cthulhu D20
para crear personajes y conocer el sistema de juego, cosa que no se indica
en la portada ni contraporada, desde luego tenía que ser una desagradable
sorpresa para los que se compraran el libro y se lo empezaran a leer sin
saber nada del tema... porque en el interior, obviamente, sí que hay
constantes referencias a
La llamada de Cthulhu.
Este libro, además, lo publicaban entre Pagan Publishing y
EOS Press, con licencia de Chaosium. La aparición de
EOS Press, amigos de Dennis Detwiller, suposo alguna movida
que acabó desembocando en la aparición de la editorial Arc Dream* Publishing, ojo al culebrón: Dennis Detwiller y John Tynes tuvieron la
idea para el juego de rol Godlike, durante su desarrollo
Tynes se bajó del carro** y su lugar lo ocupó Greg Stolze.
Entre él y Detwiller escribieron el juego, que acabó siendo publicado
por Hawthorn Hobgoblynn Press en 2001, editorial que pasaría a
llamarse EOS Press en 2003. Resulta que en ese impás
Dennis Detwiller y Shane Ivey, muy enfadados con la gestión
que hizo Hobgoblynn del juego, fundaron Arc Dream Publishing y
se hicieron con los derechos de Godlike, pasando a publicarlo desde
entonces y provocando (o eso parece) el cambio de nombre de la editorial que
lo había publicado originalmente.
* Para que veáis lo friki que era esta gente,
Arc Dream es, en el
lore de
Delta Green, un programa que tiene
Majestic 12. Concretamente el que se dedica
a estudiar el
cook book de los grises.
** A principios de 2001
John Tynes le dijo a todos sus colegas
roleros que abandonaba la industria del rol, afirmando que seguiría
escribiendo hasta finales de año y después se dedicaría a otras historias.
Wizards of the Coast lo contrató para que se encargara del trasfondo
de la adaptación de
Call of Cthulhu a D20, y ese sería su último proyecto rolero antes de pasar a buscar mayor
fortuna en las industrias del cine y los videojuegos. Su editorial,
Pagan Publishing, pasaría a ser dirigida por
Adam Scott Glancy a partir de aquellos años.
Pero volvamos atrás en el tiempo, como os decía antes el libro básico de
Delta Green
fue galardonado con el premio
Origins al mejor suplemento del año
para un juego de rol. Eso hizo que sus autores se pusieran las pilas para
aprovechar el tirón, y en 1999 publicaron el que sería el primer libro para
ampliar esta línea de juego, en el básico
John Tynes decía que en
Delta Green
jugamos una cuenta atrás hacia el apocalipsis, y esa premisa sirvió para
bautizar este primer suplemento,
Delta Green: Countdown.

Este libro es directamente historia del rol, en él encontramos una cantidad
ingente de material tan original y bien escrito que no es raro encontrarlo
entre los suplementos roleros mejor puntuados de cualquier ranking que se
precie (por lo menos en aquellos tiempos). Podéis encontrar más detalle
sobre su contenido en la foto-reseña que le hice en su día, la tenéis
aquí. Es un libro, por cierto, que tuvo serios problemas de censura en
alemania, no hay más que ver su portada para entender por qué.
Mientras tanto, entre los años 1998 y 2000,
Dennis Detwiller se
dedicó a escribir tres libros de ambientación que acabarían fusionando en un
solo volumen en el año 2007. Se trata de
Delta Green Eyes Only Volume One: Machinations of the Mi-Go
(un libro de referencia sobre los Mi-Go, que detalla Yuggoth, la Luna, la
fisiología de los Mi-Go, su tecnología y diversos libros y conjuros),
Delta Green Eyes Only Volume Two: The Fate (trasfondo del submundo
ocultista de Nueva York en el mundo de
Delta Green, incluyendo información sobre
The Fate, numerosos personajes no
jugadores, el Club Apocalipsis,
Charnel Dreams y numerosos libros,
artefactos y hechizos) y
Delta Green Eyes Only Volume Three: Project Rainbow (donde se fusiona
un clásico del folclore conspirativo, el
Proyecto Filadelfia, con los
Mitos de Cthulhu. La tecnología de sigilo y el
Resonador de Tillinghast se combinan para producir consecuencias de
pesadilla). En el volumen recopilatorio se añadirían además un par de
escenarios nuevos.

Por último en el año 2010 vería la luz el último libro de
Delta Green
de esta época:
Targets of Opportunity, este fue el primero de
este juego de rol galardonado con un premio ENnie, en esta ocasión quedó
segundo como mejor aventura y mejor escritura. Estos libros, como vemos en
sus contraportadas, ya se publicaron con el sello de
Pagan Publishing y el de
Arc Dream Publishing, además del que
acredita que tenían permiso de
Chaosium para utilizar la marca
Call of Cthulhu. Según tengo entendido en esta época, previa a los mecenazgos, estos
últimos libros salían utilizando un sistema llamado
ransom, algo
similar a una preventa, en la que los libros solo llegaban a ver la luz si
se alcanzaba cierta cantidad de interesados.

Y hago un breve inciso para hablaros de literatura, alrededor de 1999-2000
esta gente creó la editorial
Armitage House para publicar libros
ambientados en el mundo de
Delta Green. Lo hicieron para que no hubiera ninguna duda de licencias con
Chaosium, ya que tenían estipulado que no podían publicar más de tres
libros relacionados con
La llamada de Cthulhu
al año (recordemos que, como os decía antes, no solo publicaban libros de
Delta Green), y ya que las novelas no iban a utilizar nada del juego de rol hicieron
esta triquiñuela para ser más independientes. Hay por lo menos ocho libros
publicados, algunos son antologías de relatos cortos y otros novelas
completas:
Alien Intelligence de
Bob Kruger,
The Rules of Engagement de
John Tynes (ganó el premio Origins
a la mejor novela basada en un juego de rol),
Dark Theatres de
Benjamin Adams,
Denied to the Enemy de
Dennis Detwiller,
Through a Glass, Darkly de
Dennis Detwiller,
Strange Authorities de
John Tynes,
Tales from Failed Anatomies de
Dennis Detwiller y
Extraordinary Renditions de
Jeff C. Carter. Cabe destacar que
todo esto empezó con
Bob Kruger diciéndole a
Dennis Detwiller que molaría mucho ver relatos de esta fantástica
ambientación, a lo que
Detwiller le contestó algo así como "me
gustará leerlos cuando los hayas escrito".
Retomo el rol, he dicho antes que
Targets of Oportunity era el último
libro del viejo
Delta Green, eso sería porque en 2011 la editorial anunciaba la intención de crear un
juego de rol independiente, lo que supondría un antes y un después para
Arc Dream y para
Delta Green.
Esto se consolodaría con un
Kickstarter
creado en 2015, para acabar entregando el
Agent's Handbook
en 2016 y, finalmente, la
Handler's Guide
(que originalmente se llamaba
Case Officer's Handbook) en 2018.
Curiosamente en este mecenazgo ya se podía comprar también
The Fall of Delta Green, un libro del que os hablaré un poco más abajo.

Pocos meses antes de la aparición del
Agent's Handbook
se publicó
Need to Know, la guía de inicio rápido que se podía conseguir gratuitamente en formato
electrónico y comprarse en formato físico. Con esto muchos ya empezamos a
darle caña a este juego de rol, que como os decía se había desvinculado de
Call of Cthulhu
para ser un juego independiente, aunque basado en
BRP (el mismo
sistema de juego), lo que hacía que todo el material anterior fuera
aprovechable. Y si poco antes del
Agent's Handbook
se publicó la guía de inicio rápido, un tiempo antes de la
Handler's Guide
vio la luz la pantalla, un producto altamente cotizado hoy en día del que se
espera una pronta reimpresión (o reedición, que parece que van a revisar y
ampliar su contenido). En nuestro país parece que tanto la guía de inicio
rápido como la pantalla verán la luz de forma conjunta, en un solo producto.
Cuando finalmente en 2018 apareció la
Handler's Guide
muchos supimos que esto no era una simple reimplementación de la edición
anterior, la cantidad y calidad de la información contenida en este libro es
tan abrumadora como maravillosa, una de esas lecturas que enamoran a
cualquiera al que le gusten los temas conspiranoides y los
Mitos de Cthulhu, una promesa de un enorme juego de rol al que solo
le faltaban buenos escenarios.

Y llegaron, vaya si llegaron, ya en el propio
Kickstarter
se podía precomprar
A Night in the Opera, un título que viene del nombre con el que se inician muchas misiones en
Delta Green, no olvidemos el tono secretista de esta agencia, por lo que es habitual
invitar a los agentes a pasar una noche en la ópera o una tarde en las
carreras como método encubierto para indicarles que se les va a asignar un
trabajo.
A Night in the Opera
es una recopilación de escenarios que ya habían sido publicados
anteriormente, convenientemente revisados y adaptados a los matices del
nuevo reglamento. Con esto en manos ya vimos que este juego de rol no
quedaba en una promesa, porque son partidas realmente suculentas. Cabe
destacar que todos los libros publicados a partir de este
Kickstarter
los tengo reseñados en el blog, iré enlazando las foto-reseñas en los
propios títulos, porque tampoco quiero repetirme aquí.

Os hablaba antes de
The Fall of Delta Green, esta opción que encontrábamos en el
Kickstarter
utiliza el sistema de juego
Gumshoe (el de, por ejemplo,
El rastro de Cthulhu), y se encargaría de escribirlo
Kenneth Hite y de publicarlo
Pelgrane Press. Es un libro que incluso llegamos a ver traducido aquí
en su día, por parte de
Edge Entertainment (
La caída de Delta Green), y que ojalá algún día reedite
Shadowlands (la editorial que
cuenta actualmente con los derechos de
Pelgrane Press), ya que es una
línea realmente corta, formada solo por el básico y la campaña
The Borellus Connection.

En las jornadas
ShadowCon 2024
tuve ocasión de preguntarle a
Kenneth Hite por este movimiento, ¿por
qué
Arc Dream confió en él y en
Pelgrane Press para publicar
algo tan trascendental como la caída de
Delta Green? Me dijo que simplemente la gente de
Arc Dream no podía manejar en
un tiempo razonable todo lo que tenían pendiente de publicar por aquel
entonces, por eso delegaron parte del trabajo (supongo que también les
interesaba sondear el sistema de juego
Gumshoe, a ver cómo funcionaba
la cosa). Esta ambientación nos lleva a los EE.UU. de los años 60-70 del
siglo pasado, una época realmente suculenta a la que trasladar nuestras
partidas, ya sea en una convulsa norteamérica o en un Vietnam en guerra. En
este conflico armado se produce la disolución de esta agencia, tras una
misión que acabó trágicamente. Obviamente sería la última vez que
Delta Green
constaría en informes oficiales, pero sus miembros más persistentes no
aceptarían abandonar el mundo a su suerte.

En el año 2018
Delta Green
ganó seis premios
ENnie: oro en mejores reglas y mejores valores de
producción para
Delta Green: The Roleplaying Game (entiendo que era
el estuche con ambos libros básicos) y mejor libro electrónico para
A Night at the Opera, mientras ganaba la plata en producto del año y mejor juego para
Delta Green: The Roleplaying Game, y mejor aventura para
A Night at The Opera.
A partir de este
Kickstarter
fue saliendo material de manera regular, siendo uno de los hitos más
importantes el regreso del creador original de la ambientación, ya que
John Tynes seguía a otras cosas y no tenía relación alguna con este
nuevo
Delta Green
(a pesar de constar en los créditos como creador) hasta que en 2018 apareció
el
Kickstarter
de
The Labyrinth, un libro que acabaría publicándose en 2020 y que es uno de los favoritos
de la afición, el que para mí seria el
Countdown
de esta nueva iteración del juego.
La sensación que me deja este tipo de movimientos, y es algo totalmente
subjetivo y personal, es que esta gente ha entrado en esa peligrosa rueda de
crear un mecenazgo para imprimir los libros del anterior, un peligroso bucle
que hemos visto mil veces y que cuesta detener. De hecho, me huelo que la
venta de la licencia a editoriales extranjeras tiene también que ver con la
imperiosa necesidad de ingresar dinero para ir mandando libros a imprenta...
y si no fijaos en la secuencia: 2015
Kickstarter para los básicos,
2018
Kickstarter para
The Labyrinth, 2021
Kickstarter para
The Conspiracy, 2024... ¡se anuncian las licencias internacionales! ¿No veis un patrón?
Pero vamos, tampoco estoy aquí para hacer hipótesis sobre algo que celebro,
me da igual por qué hayamos acabado teniendo
Delta Green
en castellano, la cuestión es que algo que parecía totalmente imposible hace
unos años ha acabado ocurriendo, y eso, sea por lo que sea, es algo que me
alegra sobremanera. ¿Y sabéis por qué parecía imposible ver
Delta Green
en castellano? Fue por culpa de
Sans Detour.
Ya os he hablado de que el viejo
Delta Green
vio la luz en castellano en el año 2000, por aquellos tiempos era habitual
que
Pagan Publishing vendiera sus licencias a los que tuvieran tratos
con
Chaosium por
Call of Cthulhu, y así sería también en Francia, donde la editorial
Sans Detour estaba haciendo un trabajo magnífico con ese juego de rol
lovecraftiano (tenéis multitud de sus libros reseñados por aquí). Pero con
Delta Green
cruzaron una línea que ofendió sobremanera a
Detwiller y compañía,
una línea que haría que dejaran de licenciar el juego, un enfado que, por lo
visto, les ha durado veinticuatro años.
Sans Detour añadió
lore y tocó la cronología del juego sin
permiso ni conocimiento de sus autores originales, entiendo que es algo que
estaban acostumbrados a hacer (con
Call of Cthulhu
rehacían los libros a su antojo) pero que en esta ocasión no cayo bien en la
casa madre del juego, que, como digo, acabó cerrando el grifo y decidiendo
que si alguien quería su juego de rol debería comprárselo directamente a
ellos.
Pero volvamos a la actualidad. Afortunadamente las cosas han cambiado y
según dijo el propio
Dennis Detwiller en
Bluesky tienen
Delta Green
licenciado en ocho idiomas... aunque bueno, él lo dijo a su manera,
claro:
Aquí tenemos la fortuna de que el juego haya caído en manos de
Devir, una editorial que se caracteriza por ser fiel a sus líneas
de juego y mimarlas dándoles continuidad. Tuve ocasión de preguntarle a
Vanessa Carballo, la encargada del rol en la editorial, y me dijo
que la parte más complicada de las negociaciones fue lograr hablar con
Arc Dream, ya que no se prodigan en ferias ni son especialmente
fáciles de contactar. Al final logró contactar con Shane Ivey (del
que acabo de recordar una anécdota que os cuento más abajo) y a partir de
ahí las cosas fueron realmente sencillas, llegando a un acuerdo sin
demasiados problemas.
Actualmente ya tenemos en tiendas el
Manual del agente, y desde la editorial me han asegurado que la comunicación actualmente
es fluida y la colaboración plena. El único problema ha sido con el
formato de los libros, pues en vez de trabajar con capas les han mandado
imagenes planas, y eso supone una serie de problemas añadidos para el
diseñador. Pero bueno, entiendo que son gajes del oficio y que desde luego
no repercuten negativamente en el resultado final, pues el libro tiene un
formato prácticamente idéntico al original.
También les pregunté por los próximos lanzamientos, ya los han ido
anunciando en redes sociales y en diversas charlas y entrevistas, pero por
si no estáis al caso os cuento: parece que lo próximo será la fusión entre
la guía de inicio rápido y la pantalla de la que os hablaba más arriba y
justo después tendremos la Guía del supervisor. ¡Incluso me
han mandado algunas imágenes con las portadas! Da alegría verlas, desde
luego.

En el último
Devir News
han confirmado que la
Guía del supervisor llegará en dos o tres
meses (es un libro de casi 400 páginas), pero que antes nos llegará el
pack con la pantalla y la guía de inicio, donde también está el
escenario de
Delta Green que más veces he dirigido en mi vida. Más adelante tendremos
Una noche en la ópera, la primera antología de escenarios cortos, y
posteriormente ya llegará la primera campaña:
Impossible Landscapes
seguida de
Control Group, para mí una de las recopilaciones de escenarios cortos más
interesantes, e ideal para empezar a trabajar en una célula de
Delta Green
a partir de varios grupos de personajes pregenerados.
¿Más planes de futuro? Pues según me comentó
Vanessa: "el plan es
ir intercalando libros de aventuras y libros de campañas", veremos, pero
suelo decir que
Delta Green
no tiene un solo libro malo, en todas las antologías de escenarios cortos
hay alguno que es oro puro, sus campañas son la caña y los libros de
ambientación son café para los muy cafeteros. Si todo va bien tenemos
Delta Green
para años, y yo estoy inmensamente feliz con ello.
Os explicaba más arriba que había recordado una anécdota curiosa de
Shane Ivey, y es que hablando con mi
Handler de referencia
me había comentado que este hombre había intentado entrar en el FBI, pero
resulta que otro de los autores de este juego de rol también lo había
intentado con la CIA y había muchas más curiosidades sobre la vida de esta
gente que me llamaba la atención y que quería intercalar por aquí a modo
de anécdotas... total, que eso me llevó a pedirle un favor a mi
Handler (que como buen agente prefiere permanecer en el anonimato):
¿Por qué no me escribes un par de párrafos con anécdotas de los autores de
Delta Green?
Porque él lleva años siguiendole la pista a esta gente en artículos,
entrevistas y podcast, por lo que los conoce mucho mejor que yo. Me dijo
que lo haría encantado, y esos dos párrafos se acabaron convirtiendo en un
fascinante documento de cinco páginas que paso a copiaros entero. Hay
algunos puntos en los que nos hemos solapado, pero os aseguro que lo que
vais a leer a continuación no tiene desperdicio alguno, ¡muchísima gracias
Supervisor anónimo!
Escribir sobre los orígenes de Delta Green es hacerlo sobre un personaje
clave en la historia de los juegos de rol, John Tynes, de la editorial que
fundó, Pagan Publishing, y de su primera publicación, un fanzine dedicado al
juego de rol de La Llamada de Cthulhu.
En septiembre de 1990, cuando John Tynes tenía tan solo 19 años y estaba
empezando segundo de carrera en la University of Missouri-Columbia, escuchó
en la radio una entrevista con la actriz Winona Ryder, ya consagrada por
aquel entonces a pesar de ser tres meses más joven que él, que le hizo
plantearse la necesidad de hacer algo significativo con su vida. Decidió
entonces emprender dos proyectos, al tiempo que continuaba unos estudios
superiores que cada vez le interesaban menos: escribir un guion para una
película de Star Trek, que nunca llegaría a terminar; y hacer un fanzine
para el juego de rol La Llamada de Cthulhu. Idea esta última que se
le había ocurrido a Tynes en la GenCon de 1990, celebradas a comienzos de
agosto, y que maduraría rápidamente con algunos de sus compañeros del
“Simulations and Gaming Club” de la Universidad, como Blair Raynolds (que se
acababa de mudar a Fairbanks, Alaska), John Crowe, Brian Bevel o Jeff
Barber.
John Tynes obtuvo permiso de Chaosium para publicar, en diciembre de ese
mismo año, el primer número de The Unspeakable Oath, bajo el sello
editorial recién creado Pagan Publishing. Pero Chaosium no solo se limitó a
autorizar el producto, sino que Keith Herber puso a Tynes en contacto con
dos freelancers con experiencia como Kevin Ross y Scott Aniolowski
(así como con otros miembros del que se conocería como “the new Lovecraft
circle”) y, una vez que la revista estuvo terminada, facilitó su
distribución, incluso internacional, lo que permitió que se vendieran más de
2000 copias.
El nombre de la revista lo tomó Tynes de un hechizo, denominado “The
Unspeakable Promise”, que Keith Herber había incluido en el suplemento
Cthulhu Now
(1987, p. 115). Tynes lo recordaba, por error, como “The Unspeakable
Oath”.
* * *
Pero habrá que esperar hasta el número 7 de TUO para asistir al nacimiento
de Delta Green. En ese número, publicado en otoño de 1992, se incluyó el
escenario Convergence, escrito por John Tynes, en el que los
personajes jugadores debían ser agentes federales (FBI preferiblemente) y
formaban parte de “un grupo llamado Delta Green, sin sanción oficial,
formado por miembros de las fuerzas del orden, los servicios de inteligencia
y el ejército… especializado en tratar con lo paranormal y particularmente
con los Mitos de Cthulhu.” (TUO#7, p. 58). Es cierto que algunas ideas que
se materializaron en Convergence ya se habían anticipado en números
anteriores de la revista, como las implicaciones morales de las acciones de
los personajes jugadores o la existencia misma de una base de operaciones
para las investigaciones de estos (la Randolph Pierce Foundation, obra de
Thomas Hart, se había presentado en el número 6 de TUO).
La idea de crear Delta Green fue el resultado de varias influencias. De una
parte, en su infancia y adolescencia, Tynes se había visto expuesto a uno de
los tropos principales de la cultura popular de la época: la ufología (y la
investigación de los fenómenos inexplicables, en general). En efecto, en
1979, sus padres se habían unido a la Memphis Aerial Phenomenon Society
(MAPS), un grupo de ufólogos aficionados que se dedicaba a recorrer el país
persiguiendo avistamientos de ovnis. Durante muchos años, como tendría
ocasión de recordar el propio Tynes, tanto la policía como las autoridades
de control del tráfico aéreo del área de Memphis, proporcionaron el número
de teléfono de la casa familiar, en la que él vivía, a cualquiera que
tuviera información relevante sobre fenómenos paranormales. La sintonía de
John Tynes con sus padres era total, e incluso su madre, Karen Tynes,
llegaría a colaborar en algún número de TUO.
La aparición de Convergence precedió en 9 meses a la emisión del
primer episodio de Expediente X (septiembre de 1993) y coincidió en
el tiempo con una verdadera eclosión de productos de la misma temática.
Men in Black, más tarde Dark Skies, Millenium... Todos,
también Delta Green, se alineaban con el zeitgeist de la cultura
popular de los 90.
La actividad lúdica de Tynes antes de entrar en la universidad le había
permitido probar varios juegos de rol. El primero, como la inmensa mayoría
de los aficionados de los 80 y 90, había sido Dungeons & Dragons. Pero
en el caso de Tynes, hubo otro que dejaría en él una huella más profunda:
Chill: Adventures into the Unknown, publicado en 1984. La idea de que
los personajes jugadores formaran parte de una estructura organizada la tomó
Tynes precisamente de ese juego. Delta Green es, pues, un trasunto de SAVE
(Societas Albae Viae Eternitata), la organización secreta, de la que forman
parte los personajes jugadores, que en Chill tiene por misión
proteger al mundo de las horribles y malvadas criaturas que lo amenazan
desde la dimensión desconocida (“the Unknown”). Esto sería predicable
también de la “Golden Dawn” para la era victoriana.
La creación de un marco de campaña, vinculando a los personajes jugadores a
una organización, cumplía fundamentalmente un propósito práctico,
directamente relacionado con las dificultades que Tynes había identificado
en la idiosincrasia de La Llamada de Cthulhu como juego de rol. El
propio Tynes cuenta que, en el otoño de 1989, durante su primer curso como
universitario, comenzó a jugar Las Máscaras de Nyarlathotep y su
personaje murió en la primera sesión. La campaña duraría dos años, y Tynes
se vería obligado a cambiar de personaje hasta en nueve ocasiones,
reclutando a los reemplazos de las formas más inopinadas y absurdas (por
ejemplo, recurriendo a un camarero PNJ que el grupo había conocido
brevemente). Delta Green ofrecía una justificación para involucrar a los
personajes jugadores en la investigación de horrores lovecraftianos de
manera sostenida a lo largo del tiempo, ya fuera en sucesivos escenarios o
en una campaña, así como para reemplazar fácilmente a los personajes
jugadores que murieran o perdieran la cordura. De igual forma, el hecho de que los personajes formaran parte de las fuerzas del orden o del
aparato de inteligencia del Estado permitía evitar la tentación de recurrir
a las autoridades (los personajes jugadores “son” la autoridad), y sortear
los obstáculos para acceder a las pistas que una investigación llevada a
cabo por civiles podía presentar (acceder al informe de la autopsia,
analizar un vestigio del delito, etc.).
* * *
Inmediatamente después de publicarse el número 7 de TUO se puso en marcha
la preparación de un suplemento monográfico de Delta Green para La llamada
de Cthulhu, bajo licencia de Chaosium. Llegó incluso a anunciarse, junto con
The Golden Dawn, para 1994 aunque, como inmediatamente veremos, esos
planes no se cumplirían. La anunciada (en el propio TUO 8-9, invierno de
1993) segunda parte de Convergence, tampoco se publicó finalmente
como un escenario de Delta Green, sino que apareció, con el título de
Transference, como un escenario independiente, de decidida
ambientación ciberpunk, en el número 6 de la revista Interface.
Pero la rueda estaba en movimiento, y en ese lejano 1992 todos los autores
que contribuirían a ese primer suplemento de Delta Green ya se conocían y
trabajaban para Pagan Publishing. El ilustrador Blair Raynolds, algo mayor
que Tynes, se había ido a vivir a Alaska en 1990, pero había tenido tiempo
de conocer a Tynes en la Universidad de Missouri mientras estudiaba Farmacia
y había colaborado con él desde el primer número de TUO. Si bien abandonaría
Pagan, y su afición como ilustrador, en 1993 (sus últimas ilustraciones
fueron la portada de Walker in the Wastes y del TUO 10), se uniría al
proyecto editorial nuevamente tres años después, a tiempo de hacer las
portadas de los primeros suplementos de Delta Green.
En 1991 Dennis Detwiller, estudiante de la School of Visual Arts de Nueva
York, había descubierto el número 3 de TUO en una tienda de New Brunswick
mientras visitaba a su novia de entonces, y había escrito inmediatamente a
Tynes. Se había incorporado como ilustrador en el número 5 y en números
posteriores también contribuyó con ensayos varios. En 1993 incluso se mudó a
Missouri. Detwiller sería el encargado de dar un trasfondo propio de los
Mitos a las teorías conspiratorias que se van a utilizar en la ambientación
de Delta Green (los grises y su relación con los Mi-Go, el resonador
Tillinghast y el proyecto Filadelfia, etc.).
También Adam Scott Glancy había entrado en contacto con Tynes en 1991 tras
leer el número 3 de TUO. Por entonces, aspiraba a ser contratado por la CIA;
de hecho, se había presentado a las pruebas de acceso el verano de ese mismo
año. Pocas semanas antes de que se publicara el número 7, cuenta Glancy que
había escrito a Tynes para plantearle la posibilidad de publicar algo
inspirado en The Men in Black con los Mitos de Cthulhu como
trasfondo. Tynes le encargaría redactar la parte relativa a las agencias
policiales y de inteligencia del mundo real que interactúan con Delta Green,
elaborar la cronología, así como traducir al sistema BRP las mecánicas de
los nuevos tipos de profesiones y de las nuevas habilidades. También sería
Glancy quien sugeriría la idea de situar el incidente de Innsmouth de 1928
como punto de partida de la conspiración dentro del gobierno que termina
siendo Delta Green, y quien escribiría la parte relativa a Majestic 12.
Incluso dos autores que no tendrían participación directa en el momento
fundacional de Delta Green, pero que han sido clave en el relanzamiento del
juego en 2015, ya habían hecho su aparición en esos años. Shane Ivey estaba
en contacto con Tynes desde 1991, y en 1993, mientras estudiaba Derecho y
aspiraba a convertirse en un agente del FBI, seguía activamente, vía
servidores de AOL, los avances producidos después del TUO 7. Llegó incluso a
crear una fan web dedicada a Delta Green para una campaña que estaba
dirigiendo a través del chat IRC. Tynes le terminaría pidiendo que se
hiciera cargo de la web oficial de Pagan Pub. y de Delta Green, y el propio
Ivey las pondría en marcha en marzo y en septiembre de 1997,
respectivamente. Greg Stolze, que venía colaborando con Tynes desde hacía
tiempo, y que crearía con él Unknown Armies, comenzó a trabajar en la
organización “Cult of Transcendence” mucho tiempo antes de que se publicara
el suplemento de 1997. Su texto, sin embargo, no vería la luz hasta el año
2010, como parte del cuarto suplemento bajo licencia de Chaosium,
Targets of Opportunity.
El trabajo en Pagan Publishing no era remunerado, aunque cada autor
conservaba los derechos sobre sus creaciones, y se desarrollaba
fundamentalmente en la casa de Columbia en la que vivía John Tynes. En ella,
el fundador de Pagan fue acogiendo a distintos colaboradores (entre ellos
Detwiller, Klepac, Crowe, Appleton). Alguien llegó a bautizar el hogar compartido como
Massacre House, para que así, cuando alguno perdiera irremediablemente la
cabeza y acabara con el resto, la prensa pudiera referirse al episodio como
“The Massacre of the Massacre House”.
Pero todo cambió en 1994.
* *
*
En mayo de 1994 John Tynes fue contratado por
Wizards of the Coast (WotC) para acompañar a Jonathan Tweet en el
departamento de juegos de rol que la editorial quería potenciar tras el
mayúsculo éxito económico que había experimentado gracias al juego de cartas
Magic: The Gathering. Tynes tomó entonces dos decisiones: trasladar
Pagan Publishing a Seattle y profesionalizar la gestión del sello editorial.
El traslado a la costa oeste separó al equipo de Pagan. Chris Klepac,
Dennis Detwiller (que también había sido contratado por WotC, como
ilustrador de cartas de Magic), Brian Appleton y John Crowe se fueron
con Tynes a Seattle. Jeff Barber y otros colaboradores dejaron, no todos en
buenos términos, Pagan Pub. para intentar una aventura editorial en
solitario con la creación del sello Biohazard Games. Adam Scott Glancy
siguió colaborando con Pagan Publishing desde Florida, donde terminaría sus
estudios de Derecho en el Levin College of Law de la University of Florida y
donde ejercería como fiscal hasta 1998, año en el que también se mudaría a
Seattle para trabajar, a tiempo completo, en Pagan Publishing. Por su parte,
Blair Raynolds, alejado del proyecto desde 1993, se establecería también en
Seattle a partir de 1996.
John Tynes constituyó en ese año 1994 una sociedad en el Estado de
Washington con la denominación social de Tynes Cowan Corporation (Cowan por
el segundo nombre de Tynes), con Pagan Publishing, y después también
Armitage House, como sellos editoriales. En las tres casas de Seattle que
alquiló sucesivamente tras la mudanza, convivirían durante años, nuevamente,
todos los miembros de Pagan, acompañados de Spooge, el gato de Tynes, y
rodeados de libros, juegos de rol, pruebas de imprenta, ilustraciones y…
armas de fuego: salvo Detwiller, todos tenían una, y Blair Raynolds, al
parecer, contaba con un verdadero arsenal. Pagan House fue una auténtica
“frathouse for serial killers” (fraternidad para asesinos en serie), como la
calificarían Tynes y Detwiller con el tiempo.
Primera casa, y sede fundacional, de Pagan Pub. en Seattle.
Tercera (y definitiva) casa de Pagan Pub. en Seattle. Adam Scott Glancy
vive aún en ella.
En la primavera de 1995 Tynes dejó WotC para incorporarse a Daedalus
Entertainment como director de la línea editorial. Allí trabajó
especialmente en la publicación de Feng Shui y Shadowfist, de
Robin D. Laws, pero en 1996 decidió abandonar también Daedalus para
dedicarse a Pagan Pub. en exclusiva.
En primavera de 1997 aparece, finalmente, Delta Green. El libro fue un
rotundo éxito de ventas y ganó el Origins Award de 1998 al mejor suplemento
de un juego de rol. Pero ese éxito fue precisamente el que provocó que Tynes
se hiciera una pregunta ¿cuántos éxitos como este debería tener Pagan al año
para ser sostenible? La respuesta que obtuvo le llevó a la conclusión de que
Pagan Pub. no podría ser nunca viable económicamente. A ello se unía el
hecho de que la licencia de Chaosium solo les autorizaba a publicar tres
libros al año; limitación, por lo demás, que motivaría la creación del sello
Armitage House, dedicado a la publicación de obras literarias inspiradas en
el universo de Delta Green.
Sin embargo, esta crónica de una muerte anunciada no impidió que en los
tres años siguientes apareciera nuevo material de Pagan Pub. para Delta
Green. Así, Dennis Detwiller publicó en solitario entre 1998 y 2000 tres
opúsculos separados que ampliaban tramas apuntadas en el libro de 1997, o
introducían otras nuevas, y que llevaban por título:
Machinations of the Mi-Go, The Fate y Project Rainbow.
Además, en 1999 apareció el segundo suplemento oficial para Delta Green:
Countdown.
Cuando comenzaba 2001, John Tynes anunció que dejaba el diseño de juegos de
rol para probar suerte en la industria de los videojuegos, y ponía fin a su
recorrido en la editorial Pagan Publishing, que quedaba en manos de A. Scott
Glancy. Dennis Detwiller se mudaría ese mismo año a Vancouver e iniciaría
poco después, con Shane Ivey, un nuevo proyecto editorial, Arc Dream
Publishing, centrado en la publicación del juego de rol Godlike.
Pero, claro está, esa es otra historia.
* * *
PS: Acabo de escuchar un podcast (
El diván de la morsa) en el que
Chema Pamundi habla largo y tendido de
Delta Green (siempre es un placer escuchar a este hombre), una cosa que no sabía y que me ha parecido fascinante es que cuando publicaron
Invasores en castellano pidieron permiso a
Pagan Publishing para publicar el escenario
Convergence adaptado a ese juego, ¡y ahí está! Brutal, que tiempos aquellos...
9 comentarios:
¡Impresionante artículo! Enhorabuena.
¡Muchas gracias!
No tenía intención de comprar este juego de rol, pero viendo lo que ha costado que llegue en español, ya he cogido el primero y estaré pendiente de la pantalla y el del Controlador. No creo que lo vaya a jugar. Pero las horas de lectura y como lo proponen me flipa. Me ha encantado el artículo. Muchas gracias.
Gracias a ti, ojalá te guste, sobre todo la Guía del Supervisor es de esos libros con los que si conectas lo flipas.
Tengo La Caída de Delta Green y el primer libro que saco Factoría. El miedo que tengo es que sea redundante coger La Guía del Supervisor
Yo creo que no, La caída va muy a su bola, y lo de LF debía ser un tercio de lo que tienes en esta nueva Guía, obviamente hay cosas que sí que ya tendrás controladas, pero hay muchísima información nueva.
Tomo nota. Gracias de nuevo
Excelente artículo como siempre. Sólo una corrección (y un rapapolvo con cariño 😉): el título con el que Farsa's Wagon tradujo Hidden Invasion fue INVASORES (y de esto hablamos en aquella charla sobre coleccionismo y cuitas editoriales para el episodio del podcast que finalmente no salió; te me estás haciendo mayor 🤣).
Corregido, ¡gracias! Y sí, yo hace eones que chocheo.
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