23 de abril de 2025

Historia de Delta Green, el juego de rol

En febrero de 2025 ha visto la luz el juego de rol Delta Green en castellano, una ambientación lovecraftiana de la que aquí tenemos constancia desde que en el año 2000 La factoría de ideas publicara un par de suplementos para La llamada de Cthulhu: Delta Green y Delta Green: Aventuras, ¿pero de donde viene todo esto? Si os apetece saber más de la historia de este juego de rol no os quedéis en este párrafo y seguid leyendo.


Debo empezar diciendo que llevo un tiempo investigando entre el material que tengo en casa y el que he podido ir encontrando por internet, pero son muchos años de historia y por supuesto lo aquí expuesto puede contener errores y ser inexacto e impreciso. Afortunadamente para vosotros mi Supervisor habitual de Delta Green me ha echado un buen cable en forma de artículo complementario, mucho más riguroso que el mío, lo podéis encontrar aquí mismo, más abajo.

En otoño de 1992 veía la luz el número siete de la revista norteamericana The Unspeakable Oath, una suerte de fanzine (cuatro dólares costaba este ejemplar) creado por Pagan Publishing y editado por John Tynes, en el que diversos autores creaban material no oficial para el juego de rol Call of Cthulhu de Chaosium. Aquí encontramos también ilustraciones de Dennis Detwiller, uno de los principales autores de Delta Green hoy en día y creador de la mayoría de sus portadas, por ejemplo. Me parece particularmente curioso que en este ejemplar ilustre las columnas y las cabeceras de los diferentes apartados con escenas de la campaña Las máscaras de Nyarlathotep, que estaba dirigiendo en aquellos tiempos.


En la página 58 de ese número encontramos Convergence, un escenario para Call of Cthulhu escrito por el propio John Tynes, una aventura de 20 páginas (chiquitajas, la revista tiene un tamaño similar al A5, creo que las llaman digest por allí) cuyo autor define así: "in which the investigators are seduced by science, then raped by it".


El escenario está escrito para Cthulhu Now, la ambientación contemporánea (años 1990) del juego de rol Call of Cthulhu, y Tynes comenta en la introducción que los investigadores deberán formar parte de alguna agencia federal (el FBI preferiblemente) y que en los testeos hizo que estos además formaran parte de algo llamado Delta Green, lo que describe como un grupo no oficial formado por agentes de la ley, inteligencia y militares estadounidenses. También habla de que los fondos de esta Delta Green surgen de las agencias de sus miembros y que se dedican principalmente a investigar de forma subrepticia temas relacionados con los Mitos de Cthulhu, dejando claro que aunque lo investigan y salvan al mundo de sus amenazas en realidad nadie sabe nada, simplemente reaccionan y actúan para que la humanidad siga sin saber de esas amenazas lovecraftianas.


Cabe destacar que este escenario tiene una segunda parte en la revista Interface, concretamente en el segundo número del segundo volumen (de hecho eran muy habitual en aquellos años estas numeraciones extrañas, el número siete de The Unspeakable Oath era en realidad el número tres del volumen dos). Interface es una revista que se define a si misma como "The Magazine for Cyberpunk 2020 Enthusiasts" y en este número hablaban de The Darktime o CyberCthulhu, una fusión entre este juego de rol y Call of Cthulhu que incluye un sistema de conversión entre ambos sistemas de juego y algunos escenarios entre los que encontramos Transference, escrito a cuatro manos entre Chris Hockabout y John Tynes. Cabe destacar que son escenarios independientes pero interrelacionados, mientras el primero se desarrolla en los años 1990 este tiene lugar en 2020 (lo que por aquel entonces era un lejano futuro, sigh...), aunque aquí ya no se hace ninguna mención a Delta Green.


Pero volviendo a Convergence, aparte del trasfondo, en este escenario ya se ven otros elementos que serán muy característicos de esta ambientación en el futuro, como los grises y los Mi-Go. Es realmente apasionante leer todas las referencias a Delta Green que contiene este escenario, porque es maravilloso descubrir como una agencia que utiliza John Tynes con su grupo de juego habitual pasa de su mesa de juego a una revista que imprimían cuatro colegas, y de ahí... bueno, 33 años después tenemos esta ambientación en castellano, pero entre medias han pasado muchas muchas cosas.



No sería hasta cinco años más tarde que veríamos, en el número 14/15 de The Unspeakable Oath, un anuncio a página completa de Delta Green, el nuevo suplemento oficial para el juego de rol Call of Cthulhu. ¿Y sabéis qué pasó entre 1992 y 1997? Que se estrenó y arrasó en televisión una serie que tendría una gran influencia en este juego de rol: The X-Files. Ojo, que ya hemos visto que existía Delta Green antes de que se estrenara Expediente X en 1993, pero no me cabe duda de que tanto este juego de rol como Conspiracy X, Hidden Invasion (Invasores, ¡que este nos llegó traducido por Farsa's Wagon!) y tantos otros que aparecieron durante aquellos años, beben fuertemente de la serie de televisión de Chris Carter.


Aunque lo que igual no todo el mundo sabe es que Chris Carter creó otra serie, dos o tres años después de X-Files, que es sin duda la influencia más clara para este juego de rol, una serie en la que un exagente del FBI trabaja para una agencia creada expresamente para luchar contra fenómenos paranormales que, de alguna manera, acabarán con el mundo en el nuevo milenio. 


Es cierto que estrenándose en 1996 su primera temporada es muy justo que pudiera influenciar a los autores de este juego de rol, pero en ella se ven directamente mecánicas del juego, como el uso de los allegados para frenar pérdidas de cordura, el tono tremendamente oscuro y meláncolico, y el trasfondo repleto de sectas y criaturas del más allá. Supongo que nunca lo sabremos, pero si en X-Files vemos la forma aquí, en Millennium, podemos ver el fondo de Delta Green.



A partir del siguiente número de The Unspeakable Oath, el 16/17, ya sería una constante la aparición de escenarios y ayudas de juego para Delta Green, con varios autores uniéndose a la fiesta: See No Evil de Adam Gauntlet en ese número 16/17, Slight Return (un relato) de Pat Harrigan en el número 18, Bernice Cartfield (un antagonista) de Greg Stolze en el número 19, Let's Learn Aklo! de James Haughton y The Arm in the Green Box (un artefacto arcano) de Bret Kramer en el número 20, además a partir de este número encontrariamos varios artículos escritos por Adam Scott Glancy con el título Directives from A-Cell, autor que también escribiría el escenario Cold Dead Hand en el número 23. En el 24 varios autores escriben escenarios cortos: Agent Purple's Green Box Rules de James Haughton, Holding Cell de Bret Kramer y Secret Shopper de Ed Possing. En el último número de esta revista, el 25, encontramos a un nuevo antagonista llamado The Spawn of Tleche-Naka de Dennis Detwiller,  un escenario titulado Secondary Infection's escrito por Pat Harrigan, una serie de consejos tácticos escritos por Hans-Christian Vortish con el título At the Opera, así como una larga serie de escenarios: Operation Stop Repo de Kevin Ham, The Third-Man Factor de William Schar, Die Nachtbrüder de Chris Huth y Polybius de Viktor Eikman


Y puede que alguno de vosotros os estéis preguntando de qué os suena la editorial Pagan Publishing, a pesar de que estoy seguro de que la mayoría la concéis perfectamente. Os quiero recordar que poco antes de que llegara Delta Green en castellano ya teníamos otro de sus libros traducidos, se trata de Mortal Coils (Espiral mortal), que tradujo a nuestro idioma HT Publishing, una editorial que duró poco y que lamentablemente no supo explotar el filón que tenía entre manos, porque por aquel entonces Pagan Publishing estaba publicando material para La llamada de Cthulhu realmente interesante. De hecho tenéis algunas de sus joyitas reseñadas por aquí: Grace Under PressureThe Realm of ShadowsBumps in the NightOf Keys & GatesFinal Flight y, especialmente, la gran campaña Walker in the Wastes.



En 1997 veía la luz oficialmente Delta Green, con un libro de unas 300 páginas. No era un juego de rol independiente si no que Pagan Publishing y John Tynes aprovecharon la licencia que tenían con Chaosium para publicar esto como una ambientación para el juego de rol La llamada de Cthulhu, para su quinta edición concretamente. El año que se publicó ganó el premio Origins a mejor suplemento para un juego de rol, el premio más importante de la industria en aquellos tiempos.

El libro era obra de Dennis Detwiller, Adam Scott Glancy y John Tynes, siguiendo la estela de lo que ya vimos en aquella The Unspeakable Oath número 7 aquí se habla de la agencia que investiga temas relacionados con los Mitos de Cthulhu de forma subrepticia, de esos sufridos investigadores que, placa y pistola en mano, sacrifican su vida y su cordura a cambio de mantener el mundo a salvo de amenazas extraplanares un día más. John Tynes escribía en la introducción que Delta Green nació en el verano de 1992 como una estructura narrativa para jugar partidas de terror y conspiraciones con La llamada de Cthulhu, ambientadas en la época moderna. Como ya os he mencionado también habla de la primera vez que aparece la agencia mencionada públicamente, en el número 7 de la revista The Unspeakable Oath, y añade que sería en primavera de 1993 cuando empezarían a trabajar activamente en este libro, que tendría un desarrollo de cuatro años.


En el año 2000 esta ambientación para La llamada de Cthulhu nos llegaría traducida por La Factoría de Ideas. No sé si tuvo mucho éxito en nuestro país, pero me temo que si no fue así seguramente tendría la culpa la terrible decisión que tomó la editorial a la hora de publicar el básico dividido en dos libros. Era perfectamente factible publicarlo como un libro de 300 páginas, pero decidieron sacar un primer volumen de 186 páginas con las reglas y la ambientación, y un segundo de 120 páginas con las aventuras. Una estrategia sacacuartos que pudo condenar al fracaso este juego de rol en nuestro país.


Y hablando de sacar cuartos, en inglés también hubo una jugada en este sentido que se puso muy de moda en aquellos tiempos. En el año 2007 se reeditó el juego añadiendo las estadísticas para el vilipendiado sistema D20, en aquellos años en que se liberó el famoso sistema de juego de Dungeons & Dragons muchas editoriales se subieron al carro, y Pagan Publishing lo hizo de la manera más perezosa posible: se limitaron a revisar el texto del libro básico original añadiendo las estadísticas de los personajes y criaturas adaptadas a D20, es decir, que vendría a ser un libro dual BRP/D20.


Para más inri es un básico que necesita del Call of Cthulhu D20 para crear personajes y conocer el sistema de juego, cosa que no se indica en la portada ni contraporada, desde luego tenía que ser una desagradable sorpresa para los que se compraran el libro y se lo empezaran a leer sin saber nada del tema... porque en el interior, obviamente, sí que hay constantes referencias a La llamada de Cthulhu.

Este libro, además, lo publicaban entre Pagan Publishing y EOS Press, con licencia de Chaosium. La aparición de EOS Press, amigos de Dennis Detwiller, suposo alguna movida que acabó desembocando en la aparición de la editorial Arc Dream* Publishing, ojo al culebrón: Dennis Detwiller y John Tynes tuvieron la idea para el juego de rol Godlike, durante su desarrollo Tynes se bajó del carro** y su lugar lo ocupó Greg Stolze. Entre él y Detwiller escribieron el juego, que acabó siendo publicado por Hawthorn Hobgoblynn Press en 2001, editorial que pasaría a llamarse EOS Press en 2003. Resulta que en ese impás Dennis Detwiller y Shane Ivey, muy enfadados con la gestión que hizo Hobgoblynn del juego, fundaron Arc Dream Publishing y se hicieron con los derechos de Godlike, pasando a publicarlo desde entonces y provocando (o eso parece) el cambio de nombre de la editorial que lo había publicado originalmente.

* Para que veáis lo friki que era esta gente, Arc Dream es, en el lore de Delta Green, un programa que tiene Majestic 12. Concretamente el que se dedica a estudiar el cook book de los grises.


** A principios de 2001 John Tynes le dijo a todos sus colegas roleros que abandonaba la industria del rol, afirmando que seguiría escribiendo hasta finales de año y después se dedicaría a otras historias. Wizards of the Coast lo contrató para que se encargara del trasfondo de la adaptación de Call of Cthulhu a D20, y ese sería su último proyecto rolero antes de pasar a buscar mayor fortuna en las industrias del cine y los videojuegos. Su editorial, Pagan Publishing, pasaría a ser dirigida por Adam Scott Glancy a partir de aquellos años. 

Pero volvamos atrás en el tiempo, como os decía antes el libro básico de Delta Green fue galardonado con el premio Origins al mejor suplemento del año para un juego de rol. Eso hizo que sus autores se pusieran las pilas para aprovechar el tirón, y en 1999 publicaron el que sería el primer libro para ampliar esta línea de juego, en el básico John Tynes decía que en Delta Green jugamos una cuenta atrás hacia el apocalipsis, y esa premisa sirvió para bautizar este primer suplemento, Delta Green: Countdown.


Este libro es directamente historia del rol, en él encontramos una cantidad ingente de material tan original y bien escrito que no es raro encontrarlo entre los suplementos roleros mejor puntuados de cualquier ranking que se precie (por lo menos en aquellos tiempos). Podéis encontrar más detalle sobre su contenido en la foto-reseña que le hice en su día, la tenéis aquí. Es un libro, por cierto, que tuvo serios problemas de censura en alemania, no hay más que ver su portada para entender por qué.

Mientras tanto, entre los años 1998 y 2000, Dennis Detwiller se dedicó a escribir tres libros de ambientación que acabarían fusionando en un solo volumen en el año 2007. Se trata de Delta Green Eyes Only Volume One: Machinations of the Mi-Go (un libro de referencia sobre los Mi-Go, que detalla Yuggoth, la Luna, la fisiología de los Mi-Go, su tecnología y diversos libros y conjuros), Delta Green Eyes Only Volume Two: The Fate (trasfondo del submundo ocultista de Nueva York en el mundo de Delta Green, incluyendo información sobre The Fate, numerosos personajes no jugadores, el Club Apocalipsis, Charnel Dreams y numerosos libros, artefactos y hechizos) y Delta Green Eyes Only Volume Three: Project Rainbow (donde se fusiona un clásico del folclore conspirativo, el Proyecto Filadelfia, con los Mitos de Cthulhu. La tecnología de sigilo y el Resonador de Tillinghast se combinan para producir consecuencias de pesadilla). En el volumen recopilatorio se añadirían además un par de escenarios nuevos.


Por último en el año 2010 vería la luz el último libro de Delta Green de esta época: Targets of Opportunity, este fue el primero de este juego de rol galardonado con un premio ENnie, en esta ocasión quedó segundo como mejor aventura y mejor escritura. Estos libros, como vemos en sus contraportadas, ya se publicaron con el sello de Pagan Publishing y el de Arc Dream Publishing, además del que acredita que tenían permiso de Chaosium para utilizar la marca Call of Cthulhu. Según tengo entendido en esta época, previa a los mecenazgos, estos últimos libros salían utilizando un sistema llamado ransom, algo similar a una preventa, en la que los libros solo llegaban a ver la luz si se alcanzaba cierta cantidad de interesados.


Y hago un breve inciso para hablaros de literatura, alrededor de 1999-2000 esta gente creó la editorial Armitage House para publicar libros ambientados en el mundo de Delta Green. Lo hicieron para que no hubiera ninguna duda de licencias con Chaosium, ya que tenían estipulado que no podían publicar más de tres libros relacionados con La llamada de Cthulhu al año (recordemos que, como os decía antes, no solo publicaban libros de Delta Green), y ya que las novelas no iban a utilizar nada del juego de rol hicieron esta triquiñuela para ser más independientes. Hay por lo menos ocho libros publicados, algunos son antologías de relatos cortos y otros novelas completas: Alien Intelligence de Bob KrugerThe Rules of Engagement de John Tynes (ganó el premio Origins a la mejor novela basada en un juego de rol), Dark Theatres de Benjamin Adams, Denied to the Enemy de Dennis Detwiller, Through a Glass, Darkly de Dennis Detwiller, Strange Authorities de John Tynes, Tales from Failed Anatomies de Dennis Detwiller y Extraordinary Renditions de Jeff C. Carter. Cabe destacar que todo esto empezó con Bob Kruger diciéndole a Dennis Detwiller que molaría mucho ver relatos de esta fantástica ambientación, a lo que Detwiller le contestó algo así como "me gustará leerlos cuando los hayas escrito".


Retomo el rol, he dicho antes que Targets of Oportunity era el último libro del viejo Delta Green, eso sería porque en 2011 la editorial anunciaba la intención de crear un juego de rol independiente, lo que supondría un antes y un después para Arc Dream y para Delta Green.


Esto se consolodaría con un Kickstarter creado en 2015, para acabar entregando el Agent's Handbook en 2016 y, finalmente, la Handler's Guide (que originalmente se llamaba Case Officer's Handbook) en 2018. Curiosamente en este mecenazgo ya se podía comprar también The Fall of Delta Green, un libro del que os hablaré un poco más abajo.


Pocos meses antes de la aparición del Agent's Handbook se publicó Need to Know, la guía de inicio rápido que se podía conseguir gratuitamente en formato electrónico y comprarse en formato físico. Con esto muchos ya empezamos a darle caña a este juego de rol, que como os decía se había desvinculado de Call of Cthulhu para ser un juego independiente, aunque basado en BRP (el mismo sistema de juego), lo que hacía que todo el material anterior fuera aprovechable. Y si poco antes del Agent's Handbook se publicó la guía de inicio rápido, un tiempo antes de la Handler's Guide vio la luz la pantalla, un producto altamente cotizado hoy en día del que se espera una pronta reimpresión (o reedición, que parece que van a revisar y ampliar su contenido). En nuestro país parece que tanto la guía de inicio rápido como la pantalla verán la luz de forma conjunta, en un solo producto.



Cuando finalmente en 2018 apareció la Handler's Guide muchos supimos que esto no era una simple reimplementación de la edición anterior, la cantidad y calidad de la información contenida en este libro es tan abrumadora como maravillosa, una de esas lecturas que enamoran a cualquiera al que le gusten los temas conspiranoides y los Mitos de Cthulhu, una promesa de un enorme juego de rol al que solo le faltaban buenos escenarios.


Y llegaron, vaya si llegaron, ya en el propio Kickstarter se podía precomprar A Night in the Opera, un título que viene del nombre con el que se inician muchas misiones en Delta Green, no olvidemos el tono secretista de esta agencia, por lo que es habitual invitar a los agentes a pasar una noche en la ópera o una tarde en las carreras como método encubierto para indicarles que se les va a asignar un trabajo. A Night in the Opera es una recopilación de escenarios que ya habían sido publicados anteriormente, convenientemente revisados y adaptados a los matices del nuevo reglamento. Con esto en manos ya vimos que este juego de rol no quedaba en una promesa, porque son partidas realmente suculentas. Cabe destacar que todos los libros publicados a partir de este Kickstarter los tengo reseñados en el blog, iré enlazando las foto-reseñas en los propios títulos, porque tampoco quiero repetirme aquí.


Os hablaba antes de The Fall of Delta Green, esta opción que encontrábamos en el Kickstarter utiliza el sistema de juego Gumshoe (el de, por ejemplo, El rastro de Cthulhu), y se encargaría de escribirlo Kenneth Hite y de publicarlo Pelgrane Press. Es un libro que incluso llegamos a ver traducido aquí en su día, por parte de Edge Entertainment (La caída de Delta Green), y que ojalá algún día reedite Shadowlands (la editorial que cuenta actualmente con los derechos de Pelgrane Press), ya que es una línea realmente corta, formada solo por el básico y la campaña The Borellus Connection.


En las jornadas ShadowCon 2024 tuve ocasión de preguntarle a Kenneth Hite por este movimiento, ¿por qué Arc Dream confió en él y en Pelgrane Press para publicar algo tan trascendental como la caída de Delta Green? Me dijo que simplemente la gente de Arc Dream no podía manejar en un tiempo razonable todo lo que tenían pendiente de publicar por aquel entonces, por eso delegaron parte del trabajo (supongo que también les interesaba sondear el sistema de juego Gumshoe, a ver cómo funcionaba la cosa). Esta ambientación nos lleva a los EE.UU. de los años 60-70 del siglo pasado, una época realmente suculenta a la que trasladar nuestras partidas, ya sea en una convulsa norteamérica o en un Vietnam en guerra. En este conflico armado se produce la disolución de esta agencia, tras una misión que acabó trágicamente. Obviamente sería la última vez que Delta Green constaría en informes oficiales, pero sus miembros más persistentes no aceptarían abandonar el mundo a su suerte.


En el año 2018 Delta Green ganó seis premios ENnie: oro en mejores reglas y mejores valores de producción para Delta Green: The Roleplaying Game (entiendo que era el estuche con ambos libros básicos) y mejor libro electrónico para A Night at the Opera, mientras ganaba la plata en producto del año y mejor juego para Delta Green: The Roleplaying Game, y mejor aventura para A Night at The Opera.


A partir de este Kickstarter fue saliendo material de manera regular, siendo uno de los hitos más importantes el regreso del creador original de la ambientación, ya que John Tynes seguía a otras cosas y no tenía relación alguna con este nuevo Delta Green (a pesar de constar en los créditos como creador) hasta que en 2018 apareció el Kickstarter de The Labyrinth, un libro que acabaría publicándose en 2020 y que es uno de los favoritos de la afición, el que para mí seria el Countdown de esta nueva iteración del juego. 


Otro evento memorable fue la aparición de la primera campaña de la historia de Delta Green, en 2021 vería la luz Impossible Landscapes, y abrio las puertas a otras tantas, ya que actualmente tenemos también  Iconoclasts y God's Teeth, además de las antologías de escenarios cortos Control Group, Black Sites y Dead Drops.



Y en un giro inesperado de los acontecimientos la editorial publicó en 2021 un nuevo Kickstarter titulado The Conspiracy, cuya premisa era traer de vuelta y adaptar a este nuevo Delta Green todo el material clásico, convenientemente revisado. De momento ha ido llegando algo de material, y se esperan bastantes libros más para los próximos años: The ConspiracyThe King in Yellow Annotated Paperback y The King in Yellow Tarot Deck. A este mecenazgo le tengo especial cariño, pues conseguí entrar en él gracias a vosotros y a vuestra generosidad, como tenéis explicado aquí y aquí.


La sensación que me deja este tipo de movimientos, y es algo totalmente subjetivo y personal, es que esta gente ha entrado en esa peligrosa rueda de crear un mecenazgo para imprimir los libros del anterior, un peligroso bucle que hemos visto mil veces y que cuesta detener. De hecho, me huelo que la venta de la licencia a editoriales extranjeras tiene también que ver con la imperiosa necesidad de ingresar dinero para ir mandando libros a imprenta... y si no fijaos en la secuencia: 2015 Kickstarter para los básicos, 2018 Kickstarter para The Labyrinth, 2021 Kickstarter para The Conspiracy, 2024... ¡se anuncian las licencias internacionales! ¿No veis un patrón?

Pero vamos, tampoco estoy aquí para hacer hipótesis sobre algo que celebro, me da igual por qué hayamos acabado teniendo Delta Green en castellano, la cuestión es que algo que parecía totalmente imposible hace unos años ha acabado ocurriendo, y eso, sea por lo que sea, es algo que me alegra sobremanera. ¿Y sabéis por qué parecía imposible ver Delta Green en castellano? Fue por culpa de Sans Detour.

Ya os he hablado de que el viejo Delta Green vio la luz en castellano en el año 2000, por aquellos tiempos era habitual que Pagan Publishing vendiera sus licencias a los que tuvieran tratos con Chaosium por Call of Cthulhu, y así sería también en Francia, donde la editorial Sans Detour estaba haciendo un trabajo magnífico con ese juego de rol lovecraftiano (tenéis multitud de sus libros reseñados por aquí). Pero con Delta Green cruzaron una línea que ofendió sobremanera a Detwiller y compañía, una línea que haría que dejaran de licenciar el juego, un enfado que, por lo visto, les ha durado veinticuatro años.


Sans Detour añadió lore y tocó la cronología del juego sin permiso ni conocimiento de sus autores originales, entiendo que es algo que estaban acostumbrados a hacer (con Call of Cthulhu rehacían los libros a su antojo) pero que en esta ocasión no cayo bien en la casa madre del juego, que, como digo, acabó cerrando el grifo y decidiendo que si alguien quería su juego de rol debería comprárselo directamente a ellos.

Pero volvamos a la actualidad. Afortunadamente las cosas han cambiado y según dijo el propio Dennis Detwiller en Bluesky tienen Delta Green licenciado en ocho idiomas... aunque bueno, él lo dijo a su manera, claro: 


Aquí tenemos la fortuna de que el juego haya caído en manos de Devir, una editorial que se caracteriza por ser fiel a sus líneas de juego y mimarlas dándoles continuidad. Tuve ocasión de preguntarle a Vanessa Carballo, la encargada del rol en la editorial, y me dijo que la parte más complicada de las negociaciones fue lograr hablar con Arc Dream, ya que no se prodigan en ferias ni son especialmente fáciles de contactar. Al final logró contactar con Shane Ivey (del que acabo de recordar una anécdota que os cuento más abajo) y a partir de ahí las cosas fueron realmente sencillas, llegando a un acuerdo sin demasiados problemas.

Actualmente ya tenemos en tiendas el Manual del agente, y desde la editorial me han asegurado que la comunicación actualmente es fluida y la colaboración plena. El único problema ha sido con el formato de los libros, pues en vez de trabajar con capas les han mandado imagenes planas, y eso supone una serie de problemas añadidos para el diseñador. Pero bueno, entiendo que son gajes del oficio y que desde luego no repercuten negativamente en el resultado final, pues el libro tiene un formato prácticamente idéntico al original.


También les pregunté por los próximos lanzamientos, ya los han ido anunciando en redes sociales y en diversas charlas y entrevistas, pero por si no estáis al caso os cuento: parece que lo próximo será la fusión entre la guía de inicio rápido y la pantalla de la que os hablaba más arriba y justo después tendremos la Guía del supervisor. ¡Incluso me han mandado algunas imágenes con las portadas! Da alegría verlas, desde luego.



En el último Devir News han confirmado que la Guía del supervisor llegará en dos o tres meses (es un libro de casi 400 páginas), pero que antes nos llegará el pack con la pantalla y la guía de inicio, donde también está el escenario de Delta Green que más veces he dirigido en mi vida. Más adelante tendremos Una noche en la ópera, la primera antología de escenarios cortos, y posteriormente ya llegará la primera campaña: Impossible Landscapes seguida de Control Group, para mí una de las recopilaciones de escenarios cortos más interesantes, e ideal para empezar a trabajar en una célula de Delta Green a partir de varios grupos de personajes pregenerados.


¿Más planes de futuro? Pues según me comentó Vanessa: "el plan es ir intercalando libros de aventuras y libros de campañas", veremos, pero suelo decir que Delta Green no tiene un solo libro malo, en todas las antologías de escenarios cortos hay alguno que es oro puro, sus campañas son la caña y los libros de ambientación son café para los muy cafeteros. Si todo va bien tenemos Delta Green para años, y yo estoy inmensamente feliz con ello.

Os explicaba más arriba que había recordado una anécdota curiosa de Shane Ivey, y es que hablando con mi Handler de referencia me había comentado que este hombre había intentado entrar en el FBI, pero resulta que otro de los autores de este juego de rol también lo había intentado con la CIA y había muchas más curiosidades sobre la vida de esta gente que me llamaba la atención y que quería intercalar por aquí a modo de anécdotas... total, que eso me llevó a pedirle un favor a mi Handler (que como buen agente prefiere permanecer en el anonimato): ¿Por qué no me escribes un par de párrafos con anécdotas de los autores de Delta Green? Porque él lleva años siguiendole la pista a esta gente en artículos, entrevistas y podcast, por lo que los conoce mucho mejor que yo. Me dijo que lo haría encantado, y esos dos párrafos se acabaron convirtiendo en un fascinante documento de cinco páginas que paso a copiaros entero. Hay algunos puntos en los que nos hemos solapado, pero os aseguro que lo que vais a leer a continuación no tiene desperdicio alguno, ¡muchísima gracias Supervisor anónimo!

Escribir sobre los orígenes de Delta Green es hacerlo sobre un personaje clave en la historia de los juegos de rol, John Tynes, de la editorial que fundó, Pagan Publishing, y de su primera publicación, un fanzine dedicado al juego de rol de La Llamada de Cthulhu.

En septiembre de 1990, cuando John Tynes tenía tan solo 19 años y estaba empezando segundo de carrera en la University of Missouri-Columbia, escuchó en la radio una entrevista con la actriz Winona Ryder, ya consagrada por aquel entonces a pesar de ser tres meses más joven que él, que le hizo plantearse la necesidad de hacer algo significativo con su vida. Decidió entonces emprender dos proyectos, al tiempo que continuaba unos estudios superiores que cada vez le interesaban menos: escribir un guion para una película de Star Trek, que nunca llegaría a terminar; y hacer un fanzine para el juego de rol La Llamada de Cthulhu. Idea esta última que se le había ocurrido a Tynes en la GenCon de 1990, celebradas a comienzos de agosto, y que maduraría rápidamente con algunos de sus compañeros del “Simulations and Gaming Club” de la Universidad, como Blair Raynolds (que se acababa de mudar a Fairbanks, Alaska), John Crowe, Brian Bevel o Jeff Barber.

John Tynes obtuvo permiso de Chaosium para publicar, en diciembre de ese mismo año, el primer número de The Unspeakable Oath, bajo el sello editorial recién creado Pagan Publishing. Pero Chaosium no solo se limitó a autorizar el producto, sino que Keith Herber puso a Tynes en contacto con dos freelancers con experiencia como Kevin Ross y Scott Aniolowski (así como con otros miembros del que se conocería como “the new Lovecraft circle”) y, una vez que la revista estuvo terminada, facilitó su distribución, incluso internacional, lo que permitió que se vendieran más de 2000 copias.

El nombre de la revista lo tomó Tynes de un hechizo, denominado “The Unspeakable Promise”, que Keith Herber había incluido en el suplemento Cthulhu Now (1987, p. 115). Tynes lo recordaba, por error, como “The Unspeakable Oath”.

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Pero habrá que esperar hasta el número 7 de TUO para asistir al nacimiento de Delta Green. En ese número, publicado en otoño de 1992, se incluyó el escenario Convergence, escrito por John Tynes, en el que los personajes jugadores debían ser agentes federales (FBI preferiblemente) y formaban parte de “un grupo llamado Delta Green, sin sanción oficial, formado por miembros de las fuerzas del orden, los servicios de inteligencia y el ejército… especializado en tratar con lo paranormal y particularmente con los Mitos de Cthulhu.” (TUO#7, p. 58). Es cierto que algunas ideas que se materializaron en Convergence ya se habían anticipado en números anteriores de la revista, como las implicaciones morales de las acciones de los personajes jugadores o la existencia misma de una base de operaciones para las investigaciones de estos (la Randolph Pierce Foundation, obra de Thomas Hart, se había presentado en el número 6 de TUO).

La idea de crear Delta Green fue el resultado de varias influencias. De una parte, en su infancia y adolescencia, Tynes se había visto expuesto a uno de los tropos principales de la cultura popular de la época: la ufología (y la investigación de los fenómenos inexplicables, en general). En efecto, en 1979, sus padres se habían unido a la Memphis Aerial Phenomenon Society (MAPS), un grupo de ufólogos aficionados que se dedicaba a recorrer el país persiguiendo avistamientos de ovnis. Durante muchos años, como tendría ocasión de recordar el propio Tynes, tanto la policía como las autoridades de control del tráfico aéreo del área de Memphis, proporcionaron el número de teléfono de la casa familiar, en la que él vivía, a cualquiera que tuviera información relevante sobre fenómenos paranormales. La sintonía de John Tynes con sus padres era total, e incluso su madre, Karen Tynes, llegaría a colaborar en algún número de TUO.

La aparición de Convergence precedió en 9 meses a la emisión del primer episodio de Expediente X (septiembre de 1993) y coincidió en el tiempo con una verdadera eclosión de productos de la misma temática. Men in Black, más tarde Dark Skies, Millenium... Todos, también Delta Green, se alineaban con el zeitgeist de la cultura popular de los 90.

La actividad lúdica de Tynes antes de entrar en la universidad le había permitido probar varios juegos de rol. El primero, como la inmensa mayoría de los aficionados de los 80 y 90, había sido Dungeons & Dragons. Pero en el caso de Tynes, hubo otro que dejaría en él una huella más profunda: Chill: Adventures into the Unknown, publicado en 1984. La idea de que los personajes jugadores formaran parte de una estructura organizada la tomó Tynes precisamente de ese juego. Delta Green es, pues, un trasunto de SAVE (Societas Albae Viae Eternitata), la organización secreta, de la que forman parte los personajes jugadores, que en Chill tiene por misión proteger al mundo de las horribles y malvadas criaturas que lo amenazan desde la dimensión desconocida (“the Unknown”). Esto sería predicable también de la “Golden Dawn” para la era victoriana.

La creación de un marco de campaña, vinculando a los personajes jugadores a una organización, cumplía fundamentalmente un propósito práctico, directamente relacionado con las dificultades que Tynes había identificado en la idiosincrasia de La Llamada de Cthulhu como juego de rol. El propio Tynes cuenta que, en el otoño de 1989, durante su primer curso como universitario, comenzó a jugar Las Máscaras de Nyarlathotep y su personaje murió en la primera sesión. La campaña duraría dos años, y Tynes se vería obligado a cambiar de personaje hasta en nueve ocasiones, reclutando a los reemplazos de las formas más inopinadas y absurdas (por ejemplo, recurriendo a un camarero PNJ que el grupo había conocido brevemente). Delta Green ofrecía una justificación para involucrar a los personajes jugadores en la investigación de horrores lovecraftianos de manera sostenida a lo largo del tiempo, ya fuera en sucesivos escenarios o en una campaña, así como para reemplazar fácilmente a los personajes jugadores que murieran o perdieran la cordura. De igual forma, el hecho de que los personajes formaran parte de las fuerzas del orden o del aparato de inteligencia del Estado permitía evitar la tentación de recurrir a las autoridades (los personajes jugadores “son” la autoridad), y sortear los obstáculos para acceder a las pistas que una investigación llevada a cabo por civiles podía presentar (acceder al informe de la autopsia, analizar un vestigio del delito, etc.).

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Inmediatamente después de publicarse el número 7 de TUO se puso en marcha la preparación de un suplemento monográfico de Delta Green para La llamada de Cthulhu, bajo licencia de Chaosium. Llegó incluso a anunciarse, junto con The Golden Dawn, para 1994 aunque, como inmediatamente veremos, esos planes no se cumplirían. La anunciada (en el propio TUO 8-9, invierno de 1993) segunda parte de Convergence, tampoco se publicó finalmente como un escenario de Delta Green, sino que apareció, con el título de Transference, como un escenario independiente, de decidida ambientación ciberpunk, en el número 6 de la revista Interface.

Pero la rueda estaba en movimiento, y en ese lejano 1992 todos los autores que contribuirían a ese primer suplemento de Delta Green ya se conocían y trabajaban para Pagan Publishing. El ilustrador Blair Raynolds, algo mayor que Tynes, se había ido a vivir a Alaska en 1990, pero había tenido tiempo de conocer a Tynes en la Universidad de Missouri mientras estudiaba Farmacia y había colaborado con él desde el primer número de TUO. Si bien abandonaría Pagan, y su afición como ilustrador, en 1993 (sus últimas ilustraciones fueron la portada de Walker in the Wastes y del TUO 10), se uniría al proyecto editorial nuevamente tres años después, a tiempo de hacer las portadas de los primeros suplementos de Delta Green.

En 1991 Dennis Detwiller, estudiante de la School of Visual Arts de Nueva York, había descubierto el número 3 de TUO en una tienda de New Brunswick mientras visitaba a su novia de entonces, y había escrito inmediatamente a Tynes. Se había incorporado como ilustrador en el número 5 y en números posteriores también contribuyó con ensayos varios. En 1993 incluso se mudó a Missouri. Detwiller sería el encargado de dar un trasfondo propio de los Mitos a las teorías conspiratorias que se van a utilizar en la ambientación de Delta Green (los grises y su relación con los Mi-Go, el resonador Tillinghast y el proyecto Filadelfia, etc.).

También Adam Scott Glancy había entrado en contacto con Tynes en 1991 tras leer el número 3 de TUO. Por entonces, aspiraba a ser contratado por la CIA; de hecho, se había presentado a las pruebas de acceso el verano de ese mismo año. Pocas semanas antes de que se publicara el número 7, cuenta Glancy que había escrito a Tynes para plantearle la posibilidad de publicar algo inspirado en The Men in Black con los Mitos de Cthulhu como trasfondo. Tynes le encargaría redactar la parte relativa a las agencias policiales y de inteligencia del mundo real que interactúan con Delta Green, elaborar la cronología, así como traducir al sistema BRP las mecánicas de los nuevos tipos de profesiones y de las nuevas habilidades. También sería Glancy quien sugeriría la idea de situar el incidente de Innsmouth de 1928 como punto de partida de la conspiración dentro del gobierno que termina siendo Delta Green, y quien escribiría la parte relativa a Majestic 12.

Incluso dos autores que no tendrían participación directa en el momento fundacional de Delta Green, pero que han sido clave en el relanzamiento del juego en 2015, ya habían hecho su aparición en esos años. Shane Ivey estaba en contacto con Tynes desde 1991, y en 1993, mientras estudiaba Derecho y aspiraba a convertirse en un agente del FBI, seguía activamente, vía servidores de AOL, los avances producidos después del TUO 7. Llegó incluso a crear una fan web dedicada a Delta Green para una campaña que estaba dirigiendo a través del chat IRC. Tynes le terminaría pidiendo que se hiciera cargo de la web oficial de Pagan Pub. y de Delta Green, y el propio Ivey las pondría en marcha en marzo y en septiembre de 1997, respectivamente. Greg Stolze, que venía colaborando con Tynes desde hacía tiempo, y que crearía con él Unknown Armies, comenzó a trabajar en la organización “Cult of Transcendence” mucho tiempo antes de que se publicara el suplemento de 1997. Su texto, sin embargo, no vería la luz hasta el año 2010, como parte del cuarto suplemento bajo licencia de Chaosium, Targets of Opportunity.

El trabajo en Pagan Publishing no era remunerado, aunque cada autor conservaba los derechos sobre sus creaciones, y se desarrollaba fundamentalmente en la casa de Columbia en la que vivía John Tynes. En ella, el fundador de Pagan fue acogiendo a distintos colaboradores (entre ellos Detwiller, Klepac, Crowe, Appleton). Alguien llegó a bautizar el hogar compartido como Massacre House, para que así, cuando alguno perdiera irremediablemente la cabeza y acabara con el resto, la prensa pudiera referirse al episodio como “The Massacre of the Massacre House”.

Pero todo cambió en 1994.

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En mayo de 1994 John Tynes fue contratado por Wizards of the Coast (WotC) para acompañar a Jonathan Tweet en el departamento de juegos de rol que la editorial quería potenciar tras el mayúsculo éxito económico que había experimentado gracias al juego de cartas Magic: The Gathering. Tynes tomó entonces dos decisiones: trasladar Pagan Publishing a Seattle y profesionalizar la gestión del sello editorial.

El traslado a la costa oeste separó al equipo de Pagan. Chris Klepac, Dennis Detwiller (que también había sido contratado por WotC, como ilustrador de cartas de Magic), Brian Appleton y John Crowe se fueron con Tynes a Seattle. Jeff Barber y otros colaboradores dejaron, no todos en buenos términos, Pagan Pub. para intentar una aventura editorial en solitario con la creación del sello Biohazard Games. Adam Scott Glancy siguió colaborando con Pagan Publishing desde Florida, donde terminaría sus estudios de Derecho en el Levin College of Law de la University of Florida y donde ejercería como fiscal hasta 1998, año en el que también se mudaría a Seattle para trabajar, a tiempo completo, en Pagan Publishing. Por su parte, Blair Raynolds, alejado del proyecto desde 1993, se establecería también en Seattle a partir de 1996.

John Tynes constituyó en ese año 1994 una sociedad en el Estado de Washington con la denominación social de Tynes Cowan Corporation (Cowan por el segundo nombre de Tynes), con Pagan Publishing, y después también Armitage House, como sellos editoriales. En las tres casas de Seattle que alquiló sucesivamente tras la mudanza, convivirían durante años, nuevamente, todos los miembros de Pagan, acompañados de Spooge, el gato de Tynes, y rodeados de libros, juegos de rol, pruebas de imprenta, ilustraciones y… armas de fuego: salvo Detwiller, todos tenían una, y Blair Raynolds, al parecer, contaba con un verdadero arsenal. Pagan House fue una auténtica “frathouse for serial killers” (fraternidad para asesinos en serie), como la calificarían Tynes y Detwiller con el tiempo.

Primera casa, y sede fundacional, de Pagan Pub. en Seattle.


Tercera (y definitiva) casa de Pagan Pub. en Seattle. Adam Scott Glancy vive aún en ella.

En la primavera de 1995 Tynes dejó WotC para incorporarse a Daedalus Entertainment como director de la línea editorial. Allí trabajó especialmente en la publicación de Feng Shui y Shadowfist, de Robin D. Laws, pero en 1996 decidió abandonar también Daedalus para dedicarse a Pagan Pub. en exclusiva.

En primavera de 1997 aparece, finalmente, Delta Green. El libro fue un rotundo éxito de ventas y ganó el Origins Award de 1998 al mejor suplemento de un juego de rol. Pero ese éxito fue precisamente el que provocó que Tynes se hiciera una pregunta ¿cuántos éxitos como este debería tener Pagan al año para ser sostenible? La respuesta que obtuvo le llevó a la conclusión de que Pagan Pub. no podría ser nunca viable económicamente. A ello se unía el hecho de que la licencia de Chaosium solo les autorizaba a publicar tres libros al año; limitación, por lo demás, que motivaría la creación del sello Armitage House, dedicado a la publicación de obras literarias inspiradas en el universo de Delta Green.

Sin embargo, esta crónica de una muerte anunciada no impidió que en los tres años siguientes apareciera nuevo material de Pagan Pub. para Delta Green. Así, Dennis Detwiller publicó en solitario entre 1998 y 2000 tres opúsculos separados que ampliaban tramas apuntadas en el libro de 1997, o introducían otras nuevas, y que llevaban por título: Machinations of the Mi-Go, The Fate y Project Rainbow. Además, en 1999 apareció el segundo suplemento oficial para Delta Green: Countdown.

Cuando comenzaba 2001, John Tynes anunció que dejaba el diseño de juegos de rol para probar suerte en la industria de los videojuegos, y ponía fin a su recorrido en la editorial Pagan Publishing, que quedaba en manos de A. Scott Glancy. Dennis Detwiller se mudaría ese mismo año a Vancouver e iniciaría poco después, con Shane Ivey, un nuevo proyecto editorial, Arc Dream Publishing, centrado en la publicación del juego de rol Godlike. Pero, claro está, esa es otra historia.

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PS: Acabo de escuchar un podcast (El diván de la morsa) en el que Chema Pamundi habla largo y tendido de Delta Green (siempre es un placer escuchar a este hombre), una cosa que no sabía y que me ha parecido fascinante es que cuando publicaron Invasores en castellano pidieron permiso a Pagan Publishing para publicar el escenario Convergence adaptado a ese juego, ¡y ahí está! Brutal, que tiempos aquellos...



9 comentarios:

Esteban García dijo...

¡Impresionante artículo! Enhorabuena.

Tristán Oberón dijo...

¡Muchas gracias!

Dr. Gonzo dijo...

No tenía intención de comprar este juego de rol, pero viendo lo que ha costado que llegue en español, ya he cogido el primero y estaré pendiente de la pantalla y el del Controlador. No creo que lo vaya a jugar. Pero las horas de lectura y como lo proponen me flipa. Me ha encantado el artículo. Muchas gracias.

Tristán Oberón dijo...

Gracias a ti, ojalá te guste, sobre todo la Guía del Supervisor es de esos libros con los que si conectas lo flipas.

Dr. Gonzo dijo...

Tengo La Caída de Delta Green y el primer libro que saco Factoría. El miedo que tengo es que sea redundante coger La Guía del Supervisor

Tristán Oberón dijo...

Yo creo que no, La caída va muy a su bola, y lo de LF debía ser un tercio de lo que tienes en esta nueva Guía, obviamente hay cosas que sí que ya tendrás controladas, pero hay muchísima información nueva.

Dr. Gonzo dijo...

Tomo nota. Gracias de nuevo

Juan M. Escribano dijo...

Excelente artículo como siempre. Sólo una corrección (y un rapapolvo con cariño 😉): el título con el que Farsa's Wagon tradujo Hidden Invasion fue INVASORES (y de esto hablamos en aquella charla sobre coleccionismo y cuitas editoriales para el episodio del podcast que finalmente no salió; te me estás haciendo mayor 🤣).

Tristán Oberón dijo...

Corregido, ¡gracias! Y sí, yo hace eones que chocheo.